Tribunals of Hermes: Rome

tribunal_rome.jpgDémarrant une campagne en Sicile, je l’ai trouvé (pas si facilement) et l’ai lu… C’est à tout point de vue très loin des suppléments plus récents (The Sundered Eagle, The Lion and the Lily, Guardians of the Forests…).

Autant les livres décrivant les tribunaux pour la 5e édition sont complet, tournant parfois au catalogue, autant celui-ci est léger, présentant les différents convents, un rapide historique de l’Italie médiévale et seulement cinq lieux magiques (1 féérique + 1 infernal + 2 magiques + 1 divin).  Chaque convent est assez succinctement décrit, mais au moins a une ambiance spécifique, des objectifs clairs, et des stats (trop) complètes.

Par ailleurs on sent le monde des ténèbres à plein nez, et c’est probablement le gros défaut de ce supplément : il y a des démons derrière chaque intrigue.

demons-demons-everywhere

Une rivalité entre magi ou convents ou villes ou marchands ? un démon !

Une intrigue politique ? un démon !

Un personnage historique ? un démon ! (voir plusieurs qui s’en disputent le contrôle)

Une croisade ? un démon !

Un Empire ? un démon !

C’est sombre, c’est dark, c’est ténébreux, ça pue le souffre jusqu’à la nausée.

C’est dommage car tout n’est pas à jeter. Les lieux décrits sont intéressants, sans être aussi gonflés de stats que certains suppléments de la 5e édition. Les personnages sont variés, les intrigues donnent des pistes intéressantes et des relations clé en main.

Accessoirement il n’y a quasiment rien sur la Sicile 😥

Conclusion : pas complètement inutile, mais certainement très décevant.

Jouer à Ars Magica avec Regnum Christi

criamonIl y a quelques temps un ami m’a dit vouloir lancer une campagne Ars Magica. Immédiatement hypé, grand fan de l’univers, j’ai commencé à discuter le bout de gras avec lui. Voulait-il utiliser le système de base lourdingue du jeu ? Ou reprendre les modifications que j’y avais apporté lors de mes dernières campagnes ?

Nous étions tous les deux plutôt d’accords sur la lourdeur et le manque d’ergonomie du système d’Ars Magica. Les listes des pouvoirs c’est vite pénible quand elles dépassent les 20 suppléments.

Je lui ai alors fait la proposition que l’humilité m’interdisait de proférer plus tôt :

« Regnum Christi ne te tente pas ? :-p »

« si j’étais tenté de faire une campagne Ars Magica c’est pour la magie, RC n’intègre pas vraiment la magie actuellement »

Bien sûr que si ! Regnum Christi permet tout à fait de faire de la magie façon Ars Magica, tout simplement parce que son fonctionnement de base est inspiré de ce que devrait être la magie dans Ars Magica.

Par contre je dois le reconnaître, l’écriture des règles, les exemples donnés, montrent clairement comment jouer l’équivalent de compagnons ou de grogs d’Ars Magica, pas de magi. Et puis il ne reprend pas tout le vocabulaire d’Ars Magica (formes et techniques, vis, Twilight, etc.), ce qui n’aide pas l’utilisation de l’univers d’Ars Magica.

J’ai donc ajouté une annexe aux règles pour préciser les correspondances entre les concepts de Regnum Christi et ceux d’Ars Magica. La seule règle spécifique est pour les Twilight, car Regnum Christi n’a pas de base de notion d’échec critique.

Et voici le PDF des règles à jour. L’annexe dédiée à Ars Magica est en pages 21-22.

PS: la campagne est maintenant terminée, ce fut énorme ! Mon Criamon (nommé Heptus) a réussi à inverser l’Axis Mundi à l’aide d’une enfant-artefact nommée Axelle, infusée de toutes les sortes de magies et dédiée à cette tâche depuis sa naissance.

Covenants vs Alliances

Un convent (ou Alliance… bwah je n’aime pas cette traduction-là !) de Ars Magica n’est pas qu’un simple lieu, c’est avant tout l’ensemble des magi rassemblés autour d’un but ou d’un idéal commun. En lisant cet article je me dis qu’on pourrait avoir des convents intéressants rompant avec le lieu fixe et unique..

Une poignée de magi échangent des lettres à travers l’Europe. Ils semblent bien inoffensifs, mais un quaesitor têtu pourrait s’apercevoir que leurs laboratoires dessinent un pentacle à l’échelle du continent.

Dans un ensemble de grottes, perdu sur une montagne dans le Sahara, vivent des ermites. Ils semblent doctes et sages mais effrayés par le contact humain. La nuit ils se rejoignant dans leurs rêves pour chasser les importuns et tenir conseil.

Une caravane de gitans va de ville en ville, charmant les femmes et les enfants, vendant quelques tours plus ou moins pendable, plus ou moins magiques. Leur cheminement dessine à travers le pays comme une longue phrase.

Une famille de Mercere, redcaps et magi mêlés, ne semblent jamais se poser nulle part. Une fois tous les trois ans, pour l’anniversaire du patriarche maintenu magiquement en vie ralentie, ils se retrouvent et discutent de la direction que l’Ordre d’Hermès devrait suivre pour les trois prochaines années. Puis ils repartent faire leur travail.

My Life as a Grog

ArM5 Alliances (French, link to Ludo Games)

So there’s a French versionof Ars Magica 5th edition and it has very beautiful cover-art.

I’ve been thinking about this since Timothy posted the announcement over on his blog, and since I haven’t quite worked out the whole « reblog » kung-fu, I’ll just post some comments here…

Sure, although I like the moody art, I think there’s something more here, perhaps just a trick of translation or emphasis but I’ve noticed that over time, particularly on the various forums, the concept of a covenant has become solidified for the vast majority of the community into a physical home for the magi, the whole « castle-on-the-hill-in-the-faerie-wood » trope alluded to in ArM5 Covenants.

Most of the canonical ArM5 covenants are described in terms of places, sites and locations, with some notable exceptions such as the Transylvanian examples.

But to me the place magi live…

Voir l’article original 704 mots de plus

Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

Livrets de personnage et grimoire pour Ars Magica

base-enluminuresJ’avais en 2011 trouvé de très beaux livrets de personnages en français, faits par Florent Mercey et Yannick Fauvinet mais hébergés sur un site maintenant défunt (http://www.troiscorbeaux.org/). Comme le serveur semble mort de manière assez définitive, je les remets en ligne ici.

Je les ai trouvés beaucoup plus pratiques que les feuilles de personnage officielles (qui en plus présentent des formules n’existant pas dans les règles), plus faciles à manipuler et sous une forme donnant un certain cachet à leur utilisation en jeu.

EDIT: L’un des auteurs m’a transmis sa collection complète d’aides de jeu, j’ai mis à jour ce post en conséquence. Les livrets sont à imprimer au format « brochure » ou « livret » sur du papier A4. Une fois pliés ils sont donc au format A5. Ils peuvent aussi être agrafés, mes joueurs n’ont pas eu besoin de le faire.

Tout d’abord le nécessaire pour les différents types de personnage, la base, pratique pour tous les joueurs :

  • Le livret de personnage donne les informations communes pour les magi et les compagnons. Il permet de noter tout le nécessaire (et notamment les différents types d’armes et les effets de vertus et défauts) de manière pratique et rappelle les quelques règles s’appliquant dans ce cas.
  • Le grimoire est très pratique pour noter les informations complémentaires sur un magus, aussi bien sa liste de sorts et d’objets magiques que son rituel de longévité, son familier, son laboratoire, etc.
  • La feuille de servants est plus courte et n’a que les informations essentielles. Elle peut convenir pour un compagnon ou un magus (en complément du grimoire) si on veut rester simple.

Ensuite différentes feuilles pour le convent (ou covenant si vous préférez, moi je n’arrive pas à la traduction ‘alliance’), pour ceux qui aiment les jeux de gestion, comme les règles dans le supplément éponyme :

  • Le livret de base qui permet de noter tous les groupes de PNJ mineurs présents sur place.
  • Le livret de bibliothèque pour retenir la liste des ouvrages rares et précieux possédés par les PJ.
  • Le livre de comptes pour les apprentis-comptables et ceux qui aiment pouvoir accuser leurs sodales de gaspiller le pécule commun.
  • Le journal pour lister les évènements marquants et l’évolution de la fidélité des serviteurs.

Enfin quelques jetons à imprimer et découper pour représenter les unités de base des transactions du jeu :

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