Jouer à Ars Magica avec Regnum Christi

criamonIl y a quelques temps un ami m’a dit vouloir lancer une campagne Ars Magica. Immédiatement hypé, grand fan de l’univers, j’ai commencé à discuter le bout de gras avec lui. Voulait-il utiliser le système de base lourdingue du jeu ? Ou reprendre les modifications que j’y avais apporté lors de mes dernières campagnes ?

Nous étions tous les deux plutôt d’accords sur la lourdeur et le manque d’ergonomie du système d’Ars Magica. Les listes des pouvoirs c’est vite pénible quand elles dépassent les 20 suppléments.

Je lui ai alors fait la proposition que l’humilité m’interdisait de proférer plus tôt :

« Regnum Christi ne te tente pas ? :-p »

« si j’étais tenté de faire une campagne Ars Magica c’est pour la magie, RC n’intègre pas vraiment la magie actuellement »

Bien sûr que si ! Regnum Christi permet tout à fait de faire de la magie façon Ars Magica, tout simplement parce que son fonctionnement de base est inspiré de ce que devrait être la magie dans Ars Magica.

Par contre je dois le reconnaître, l’écriture des règles, les exemples donnés, montrent clairement comment jouer l’équivalent de compagnons ou de grogs d’Ars Magica, pas de magi. Et puis il ne reprend pas tout le vocabulaire d’Ars Magica (formes et techniques, vis, Twilight, etc.), ce qui n’aide pas l’utilisation de l’univers d’Ars Magica.

J’ai donc ajouté une annexe aux règles pour préciser les correspondances entre les concepts de Regnum Christi et ceux d’Ars Magica. La seule règle spécifique est pour les Twilight, car Regnum Christi n’a pas de base de notion d’échec critique.

Et voici le PDF des règles à jour. L’annexe dédiée à Ars Magica est en pages 21-22.

PS: la campagne est maintenant terminée, ce fut énorme ! Mon Criamon (nommé Heptus) a réussi à inverser l’Axis Mundi à l’aide d’une enfant-artefact nommée Axelle, infusée de toutes les sortes de magies et dédiée à cette tâche depuis sa naissance.

Covenants vs Alliances

Un convent (ou Alliance… bwah je n’aime pas cette traduction-là !) de Ars Magica n’est pas qu’un simple lieu, c’est avant tout l’ensemble des magi rassemblés autour d’un but ou d’un idéal commun. En lisant cet article je me dis qu’on pourrait avoir des convents intéressants rompant avec le lieu fixe et unique..

Une poignée de magi échangent des lettres à travers l’Europe. Ils semblent bien inoffensifs, mais un quaesitor têtu pourrait s’apercevoir que leurs laboratoires dessinent un pentacle à l’échelle du continent.

Dans un ensemble de grottes, perdu sur une montagne dans le Sahara, vivent des ermites. Ils semblent doctes et sages mais effrayés par le contact humain. La nuit ils se rejoignant dans leurs rêves pour chasser les importuns et tenir conseil.

Une caravane de gitans va de ville en ville, charmant les femmes et les enfants, vendant quelques tours plus ou moins pendable, plus ou moins magiques. Leur cheminement dessine à travers le pays comme une longue phrase.

Une famille de Mercere, redcaps et magi mêlés, ne semblent jamais se poser nulle part. Une fois tous les trois ans, pour l’anniversaire du patriarche maintenu magiquement en vie ralentie, ils se retrouvent et discutent de la direction que l’Ordre d’Hermès devrait suivre pour les trois prochaines années. Puis ils repartent faire leur travail.

My Life as a Grog

ArM5 Alliances (French, link to Ludo Games)

So there’s a French versionof Ars Magica 5th edition and it has very beautiful cover-art.

I’ve been thinking about this since Timothy posted the announcement over on his blog, and since I haven’t quite worked out the whole « reblog » kung-fu, I’ll just post some comments here…

Sure, although I like the moody art, I think there’s something more here, perhaps just a trick of translation or emphasis but I’ve noticed that over time, particularly on the various forums, the concept of a covenant has become solidified for the vast majority of the community into a physical home for the magi, the whole « castle-on-the-hill-in-the-faerie-wood » trope alluded to in ArM5 Covenants.

Most of the canonical ArM5 covenants are described in terms of places, sites and locations, with some notable exceptions such as the Transylvanian examples.

But to me the place magi live…

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Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

Livrets de personnage et grimoire pour Ars Magica

base-enluminuresJ’avais en 2011 trouvé de très beaux livrets de personnages en français, faits par Florent Mercey et Yannick Fauvinet mais hébergés sur un site maintenant défunt (http://www.troiscorbeaux.org/). Comme le serveur semble mort de manière assez définitive, je les remets en ligne ici.

Je les ai trouvés beaucoup plus pratiques que les feuilles de personnage officielles (qui en plus présentent des formules n’existant pas dans les règles), plus faciles à manipuler et sous une forme donnant un certain cachet à leur utilisation en jeu.

EDIT: L’un des auteurs m’a transmis sa collection complète d’aides de jeu, j’ai mis à jour ce post en conséquence. Les livrets sont à imprimer au format « brochure » ou « livret » sur du papier A4. Une fois pliés ils sont donc au format A5. Ils peuvent aussi être agrafés, mes joueurs n’ont pas eu besoin de le faire.

Tout d’abord le nécessaire pour les différents types de personnage, la base, pratique pour tous les joueurs :

  • Le livret de personnage donne les informations communes pour les magi et les compagnons. Il permet de noter tout le nécessaire (et notamment les différents types d’armes et les effets de vertus et défauts) de manière pratique et rappelle les quelques règles s’appliquant dans ce cas.
  • Le grimoire est très pratique pour noter les informations complémentaires sur un magus, aussi bien sa liste de sorts et d’objets magiques que son rituel de longévité, son familier, son laboratoire, etc.
  • La feuille de servants est plus courte et n’a que les informations essentielles. Elle peut convenir pour un compagnon ou un magus (en complément du grimoire) si on veut rester simple.

Ensuite différentes feuilles pour le convent (ou covenant si vous préférez, moi je n’arrive pas à la traduction ‘alliance’), pour ceux qui aiment les jeux de gestion, comme les règles dans le supplément éponyme :

  • Le livret de base qui permet de noter tous les groupes de PNJ mineurs présents sur place.
  • Le livret de bibliothèque pour retenir la liste des ouvrages rares et précieux possédés par les PJ.
  • Le livre de comptes pour les apprentis-comptables et ceux qui aiment pouvoir accuser leurs sodales de gaspiller le pécule commun.
  • Le journal pour lister les évènements marquants et l’évolution de la fidélité des serviteurs.

Enfin quelques jetons à imprimer et découper pour représenter les unités de base des transactions du jeu :

L’Histoire de Diedne et de sa descendance

diedneJ’ai trouvé pour les amateur d’Ars Magica une perle de blog, un réceptacle pour une série de petites histoires autour de Diedne et sa maison. Écrites (en anglais) par deux auteurs, dont un ayant déjà travaillé sur les suppléments officiels, c’est une bonne source d’inspiration pour des histoires à dominante celtique. On y trouve aussi quelques nouveaux trait/vertus/défauts mais le jeu souffre déjà d’assez de lourdeur sans en ajouter à cette occasion.

Le post le plus réussi est pour moi une suite de courtes nouvelles commençant avec A Head for Morfyð. Elles comptent l’histoire de Diedne (la Fondatrice) avant que les magi hermétiques ne scellent leur pacte au fond de la Forêt Noire.

Illustrations médiévales

Voici un petit (tout petit car à la portée de tout un chacun) cadeau pour Noel et cette nouvelle année….

Pour ceux qui cherchent pour leurs parties des illustrations authentiquement médiévales, ce site est une mine d’or.

En effet, quoi de plus typiquement médiéval qu’une belle enluminure entourée de texte gothique illisible ?

On y trouve des milliers d’enluminures classées par sujet, rendant facile le choix d’une image pour n’importe quel thème.

Voici quelques exemples, n’hésitez pas à poster vos propres trouvailles en commentaires !

loup

scribe

Chevalier et serviteur combattant un hybride zoomorphe

epee

 

The Sundered Eagle (Ars Magica)

The Sundered EagleAprès The Lion and the Lily (chevalerie hermétique) et Guardians of the Forets (monstres dans la forêt), voici le troisième supplément centré sur un tribunal pour la 5e édition d’Ars Magica. Cette fois-ci il s’agit du Tribunal de Thèbes, centré sur la mer Égée et l’Empire d’Orient, aussi bien latin que grec.

On arrive encore après le méchoui !

Vu la date à laquelle le jeu est situé (1220), le livre se situe 16 années après l’évènement majeur de la région : la 4e Croisade et le sac de Constantinople. Il faut bien choisir une date, et la choisir après cette catastrophe permet d’éviter un départ trop rapide dans l’uchronie. Par ailleurs le paysage politique fragmenté qui en résulte est probablement plus intéressant à manipuler qu’un empire uni. On peu juste regretter qu’un setting plus impérial ne soit pas proposé.

Ceci dit ce n’est pas impossible, loin de là. Si cet évènement a bouleversé le tribunal, tant sur le plan hermétique (convents, traditions, ligues, etc.) que sur le plan vulgaire (royaumes, duchés et autres principautés), la description des derniers jours de l’Empire Byzantin et la relation de chaque personnage ou organisation à ce séisme politique permet avec un peu de travail de commencer une campagne dans un Empire Byzantin corrompu mais encore vivace pour quelques années.

L’intrication entre les différentes organisations hermétiques et vulgaires, toutes liées à la question byzantine est fort bien pensée. La possession de Constantinople est le nœud gordien de ce tribunal, auquel viennent se mêler les ficelles d’intrigues plus générales (états croisés en Palestine, domination des maisons hermétiques, dieux anciens contre christianisme) qui permettent de lier ce tribunal à ses voisins. C’est du bel ouvrage je dois dire.

Les 7 merveilles du monde

Le guide de voyage dans le tribunal, classique pour ce genre de supplément, propose tout le nécessaire pour explorer les curiosités locales. Bien sûr la ville de Constantinople y est abondamment décrite, ainsi que le Péloponnèse et la Grèce, ses collines et ses îles. On y trouve cependant des endroits moins attendus comme la côte turque (à l’époque grecque), la côte de la Mer Noire ou la Bulgarie. Cette variété à laquelle je ne m’attendais pas offre beaucoup de possibilités de sagas aux tonalités différentes.

D’autant plus que les auteurs se sont lâchés (ou est-ce ma méconnaissance relative de la région par rapport à la France ou l’Allemagne médiévales ?) côté fantasy avec moult cultes secrets, des villes sous-marines, des artefacts quasi steampunks, des sanctuaires divins à qui mieux-mieux, des nobles très au fait des traditions locales, divers cultes chrétiens antagonistes, etc. Il y a beaucoup de jouets tentants dans ce livre.

Une politique d’intrigues byzantines…

Les choses se compliquent avec le système politique. Côté vulgaire rien d’extraordinaire, les latins viennent d’importer le féodalisme occidental, les restes de l’Empire Byzantin sont des principautés despotiques et les colonies marchandes de Venise et Gênes obéissent à leur métropole. Cependant côté hermétique tout le système est fondé sur un jeu de faveurs et de votes, inspirés je crois des philosophes et de la politique de l’Athènes du Ve siècle avant JC.

C’est une bonne idée sur le principe. Le système de faveur échangeables est une façon élégante de gérer les services que les magi peuvent se rendre. Les différentes ligues permettent d’intégrer les PJ dans les intrigues politiques et magiques du Tribunal de Thèbes. Ceci dit le système de vote et de conseils hermétiques est assez confus et, pire encore la gestion de tout ces paramètres est laissée au MJ. Il n’y a pas de pistes de simplification ou d’explication sur comment gérer cette complexité autrement que par une base de donnée ou des feuilles excel référençant TOUS les magi du tribunal.

Alors que la plupart des sous-systèmes proposés dans la plupart des suppléments restent relativement simples dans leur domaine d’application limité, il est tout de même regrettable que celui-ci soit aussi complexe. Pourquoi ne pas avoir repris une idée similaire aux guildes de Guardians of the Forests qui permettrait de gérer les magi PNJ par grands groupes ? C’est d’autant plus dommage que bien exploitée cette constitution politique ouvre une voie royale aux intrigues fines des joueurs.

La critique de Jérôme Darmont.

La page officielle d’Atlas Games.