Jouer à Ars Magica avec Regnum Christi

criamonIl y a quelques temps un ami m’a dit vouloir lancer une campagne Ars Magica. Immédiatement hypé, grand fan de l’univers, j’ai commencé à discuter le bout de gras avec lui. Voulait-il utiliser le système de base lourdingue du jeu ? Ou reprendre les modifications que j’y avais apporté lors de mes dernières campagnes ?

Nous étions tous les deux plutôt d’accords sur la lourdeur et le manque d’ergonomie du système d’Ars Magica. Les listes des pouvoirs c’est vite pénible quand elles dépassent les 20 suppléments.

Je lui ai alors fait la proposition que l’humilité m’interdisait de proférer plus tôt :

« Regnum Christi ne te tente pas ? :-p »

« si j’étais tenté de faire une campagne Ars Magica c’est pour la magie, RC n’intègre pas vraiment la magie actuellement »

Bien sûr que si ! Regnum Christi permet tout à fait de faire de la magie façon Ars Magica, tout simplement parce que son fonctionnement de base est inspiré de ce que devrait être la magie dans Ars Magica.

Par contre je dois le reconnaître, l’écriture des règles, les exemples donnés, montrent clairement comment jouer l’équivalent de compagnons ou de grogs d’Ars Magica, pas de magi. Et puis il ne reprend pas tout le vocabulaire d’Ars Magica (formes et techniques, vis, Twilight, etc.), ce qui n’aide pas l’utilisation de l’univers d’Ars Magica.

J’ai donc ajouté une annexe aux règles pour préciser les correspondances entre les concepts de Regnum Christi et ceux d’Ars Magica. La seule règle spécifique est pour les Twilight, car Regnum Christi n’a pas de base de notion d’échec critique.

Et voici le PDF des règles à jour. L’annexe dédiée à Ars Magica est en pages 21-22.

PS: la campagne est maintenant terminée, ce fut énorme ! Mon Criamon (nommé Heptus) a réussi à inverser l’Axis Mundi à l’aide d’une enfant-artefact nommée Axelle, infusée de toutes les sortes de magies et dédiée à cette tâche depuis sa naissance.

Version à jour de l’Oeuvre au Rouge

J’ai atteint les limites de google doc pour héberger mes règles de jeu de rôle… Trop lent, trop difficilement accessible, sans historique des fichiers, il ne correspond pas bien à ce dont j’ai besoin.

J’ai donc passé le texte de L’Oeuvre au Rouge sur un nouveau site : https://www.gitbook.com/book/guillaume-alvarez/l-oeuvre-au-rouge/details

Il a plusieurs avantages pour mon utilisation :

  • possibilité de consulter les règles en HTML statique (et donc accessible sur un téléphone portable ou une tablette un peu ancien)
  • génération automatique d’un sommaire
  • recherche intégrée et efficace
  • édition et lecture performantes
  • génération automatique des fichiers PDF et ePub correspondant
  • suivi précis des modifications

Si quelqu’un y rencontre des problèmes merci de me le signaler.

Je laisse la feuille de personnage sur google doc car pour le coup l’édition en ligne est bien pratique.

Equinoxe 2, 12 novembre 2016

Juste un mot rapide pour signaler que je ferai jouer deux parties à Equinoxe 2, samedi 12 novembre.

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Le samedi après-midi ce sera du Regnum Christi, pour une balade (bucolique ?) sur la route de Compostelle, avec évidemment des personnages hauts en couleur.

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Le samedi soir ce sera de l’Oeuvre au Rouge, probablement à Venise, à voir selon les envies de la table. En tout cas ce sera plus freeform avec création de personnages à la volée.

A theory of colour for roleplaying games

Pour les anglophone, voici une idée fort intéressante pour toute campagne historique, permettant de montrer l’influence des PJ au-delà de quelques changements de noms et de frontières.

Games From Folktales

William Gladstone was a British prime Minister, who did the various sorts of things leaders of Empires do, but for the purposes of gaming his most interesting feature is that he popularised the idea that the classical peoples were colourblind. Now, we know this wasn’t true, but he thought their colour-blindness was the only explanation for what he found in their literature. If only one person had said the sea was the colour of wine, you might put it down to a poetic whim, but strange misattributions keep happening in classical texts. Hector has blue hair, honey is green, the rainbow has three colours. Gladstone thought this meant there was something wrong with the eyes of the people writing.

I’m also drawn to think about the colours in the Egyptian tombs in The Lands of the Nile. I wonder, did their deco-inspiring use of bright primaries occur, in our…

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L’Oeuvre au Rouge, intrigues et destins dans l’Europe Renaissance

Domenico Feti, Portrait d’un chercheurDepuis mon premier post j’ai beaucoup travaillé sur l’Oeuvre au Rouge. J’ai fait plusieurs parties de test, fait évolué les règles, participé en tant que simple joueur, réécrit tout pour le rendre plus lisible et je dois avouer être maintenant assez satisfait du résultat.

Le jeu est fluide, permet des intrigues complexes aboutissant à des scènes finales d’une grande tension dramatique. Il permet de jouer des savants humanistes comme des monstres expérimentateurs, des fanatiques religieux comme des nobles généreux, toute une galerie de personnages qui peuplent une Renaissance européenne fantasmée.

Il a même été joué dans le contexte de la révolution française, où sans changer une virgule au texte il fonctionnait très bien !

Le système est suffisamment simple et intuitif pour ne pas brider les joueurs mais au contraire les pousser à enrichir l’histoire qu’il créent ensemble. Il permet à la fois l’affrontement et la collaboration, faisant même du choix entre les deux un enjeu majeur de la victoire ou de la défaite.

Par contre il n’a jamais été pratiqué que parmi les joueurs que j’ai autour de moi, notamment par les ateliers du Potajeux, avec qui je peux partager mes idées et mes opinions.

Voici le PDF du jeu (9 pages à lire + 2 à imprimer, et c’est écrit gros), si vous le lisez donnez-moi votre avis je vous en prie, si vous le jouez dites-moi s’il vous plait ce qui vous a plu et déplu :

Règles de L’Oeuvre au Rouge, jeu de rôle sans meneur dans l’Europe de la Renaissance

😀

De l’importance du brouillard dans les jeux

morrowind_fogSkyrim vs Morrowind

Sortis à neuf années de distance, il y a un élément majeur qui différencie ces deux jeux : le brouillard. Alors que l’univers nordique de Skyrim permet de voir le terrain jusqu’à l’horizon, le personnage de Morrowind est en permanence entouré d’un impénétrable brouillard dans lequel il ne distingue les bâtiments, créatures et reliefs qu’à quelques centaines de mètres au mieux.

L’effet sur le jeu n’est pas que cosmétique. Ce paysage étrange noyé dans le brouillard n’en est que plus mystérieux. Quand il voit apparaître pour la première fois une ville, bâtiment après bâtiment, le joueur est surpris, émerveillé, étonné par cet univers. Les développeurs en ont très bien joué car ce champ de vision limité permet de multiplier les accrocs de terrain, les suggestions de détours, autant de choses qui avec une vision claire seraient ignorés par le joueur.

J’avais moi-même fait le test : désactiver le brouillard sur Morrowind donne un jeu certainement plus impressionnant graphiquement mais aussi bien moins intéressant. On y perd le plaisir de la découverte d’une cache de contrebandiers au coin d’un gros rocher, voyant l’objectif le voyage devient plus rapide, plus direct, moins mystérieux.

Ce brouillard était une limitation technique en premier lieu. Le moteur graphique de Morrowind avait été prévu pour une vue d’en haut, avec une caméra placée à la première personne le champ de vision est bien trop vaste et sa profondeur doit être limitée par un effet de brouillard. Celui de Skyrim correspond davantage au jeu et permet l’affichage du terrain et des bâtiments principaux sur une bien plus grande distance. Dans Skyrim le joueur va même détecter automatiquement les sites intéressants, signalés sur sa boussole par les icônes apparaissant à proximité de sa position.

Le jeu est alors très différent. Le voyage y perd en mystère, la découverte se recentre sur le loot et les quêtes, le joueur peut planifier bien davantage ses explorations pour optimiser ces trajets. Ce jeu est aussi très très bon mais dans un registre différent.

Quel est le rapport ?

Dans Morrowind l’intérêt du jeu est l’exploration de l’univers, le personnage transparent n’y a de l’intérêt que dans la mesure où il s’y intègre de plus en plus, le joueur s’y immergeant pas après pas. Dans Skyrim l’accent est mis davantage sur l’augmentation de puissance, à travers l’univers évidemment mais centré sur l’augmentation des attributs du personnage (compétences, perks, or, rangs de guildes, etc.).

Les deux sont de très bons jeux, parmi les meilleurs de leur catégorie, mais ils jouent sur des registres d’expérience différents. L’un privilégie la narration d’un univers et l’autre la construction de puissance. L’un incite à la découverte pour acquérir de nouveaux pouvoirs et connaissances, l’autre à la maîtrise du système de jeu pour être en mesure d’avancer dans l’univers mis en scène par le jeu. La présence où pas de brouillard est à la fois partie (car il développe l’intérêt de l’exploration et limite l’optimisation de la progression) et marqueur visuel de ces deux façons de jouer.

Je pense qu’on peut projeter cette distinction sur les jeux de rôle et les jeux de plateau. Les premiers vont mettre en valeur l’exploration et la création d’univers mystérieux tandis que les seconds comptent avant tout sur l’envie de gagner en utilisant au mieux les informations tactiques données par le jeu. Un jeu de rôle gagne donc à utiliser le brouillard pour renforcer ses points forts, l’immersion et la création.

Le brouillard en jeu de rôle

L’exemple le plus simple de brouillard en jeu de rôle est la porte de donjon : le MJ sait ce qu’elle cache, les joueurs n’en ont aucune idée. C’est une façon simple de créer de la surprise. C’est aussi facilement une source de frustration si elle ne donne pas aux joueurs des points spécifiques sur lesquels développer leur imagination. Quelques symboles sur un mur, des restes d’aventuriers, une lumière étrange qui filtre par en-dessous sont autant d’éléments donnant à une banale porte en bois le caractère intrinsèquement mystérieux du brouillard. Ils permettent aux joueurs et à leurs personnages d’avancer des « Et si … ? » plutôt que d’attendre d’un air blasé de découvrir la crasse qui leur a été réservée par le MJ.

Un autre cas d’utilisation assez commun est la description ouvrant une nouvelle scène. Ce qui est décrit explicitement est là, tangible, utilisable immédiatement. Tout ce qui est envisageable mais non précisé dans la description est dans le brouillard. Pour découvrir un coin ce voile il peut être nécessaire selon le jeu de faire un jet, dépenser un point, obtenir la validation du MJ ou juste le mentionner à son tour de parole, en tout cas il faut que les joueurs y pensent. C’est hélas assez facile de se reposer sur les descriptions du MJ, ou pour celui-ci de restreindre ce que ses joueurs peuvent inventer en dehors du champ déjà décrit.

Dans les deux cas on voit bien que l’influence du MJ, en tant que grand manitou de l’univers de jeu, est centrale. Par ses descriptions et ses décisions il laisse ou pas une zone à explorer aux autres joueurs.

Sans système et sans pantalon…

Le système doit être là pour l’y aider. Une simple règle de résolution d’action ne le fait pas par exemple. Implicitement le contrôle et la responsabilité du MJ sur le contexte des actions des personnages reste total, conditionnant les actions possibles et limitant la découverte à ce que le MJ a préparé avant la partie. Ce n’est pas rédhibitoire mais le potentiel du jeu de rôle, et des rôlistes autour de la table, est alors sous-exploité. La partie n’en est que moins intense.

C’est bien pour ça que de plus en plus de systèmes encouragent le MJ à ne définir qu’une trame et des amorces que les joueurs pourront enrichir par des actions dédiées. C’est exactement ce que fait FATE avec l’action « prendre un avantage » : un nouvel aspect est révélé/ajouté à la scène. Cela marche très bien tant que le MJ n’est pas trop intrusif et que les joueurs ont des idées.

Apocalypse World propose une solution différente : le MJ n’apporte que des références générales (« On va faire du Mad Max avec des sorciers qui chevauchent des balais tunés ! ») mais va pousser les joueurs à décrire l’univers par petites touches successives en posant des questions sur la vie quotidienne de chaque personnage. Ici personne ne sait vraiment ce qui se cache dans le brouillard à la périphérie de la zone de jeu, tout le monde va le découvrir.

L’une et l’autre approche marchent plus ou moins bien suivant le groupe de joueurs et ce qui est recherché de la partie. L’important est que les joueurs sont en permanence à la lisière d’une découverte.

Un système comme celui d’Oltrée hybride les deux approches. Le MJ définit quelques endroits importants mais les joueurs décrivent ce qu’ils rencontrent sur chaque hexagone. Une fois la scène lancée le MJ contrôle strictement l’univers mais les joueurs peuvent ajouter des détails en fonction de leur résultat sur le dé de prouesse.

Connaissez-vous des systèmes qui proposent d’autres solutions ?

L’Oeuvre au Rouge, premier jet

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

Ce jeu propose de jouer des érudits (astrologues, alchimistes ou autres mages mais aussi artistes, officiers, nobles, marchands, etc. connaissant bien les arcanes secrètes du monde) dans l’Europe de la Renaissance. Sous le contrôle des astres et de leurs humeurs ils essaieront d’atteindre la Connaissance et la Quintessence dans une Europe livrée aux guerres de religions et aux appétits des princes.

Il reprend la vision de la Renaissance proposée par L’Oeuvre au Noir, de Marguerite Yourcenar ou par la série de bandes dessinées La Licorne, de Gabella et Jean.

C’est un jeu qui au contraire de beaucoup appréhende le temps sur la distance. Une aventure ne dure pas quelques jours mais quelques mois, voire des années le temps que les cieux soient propices à l’action. Ceci dit attendre est risqué : pendant ce temps les ennemis continuent à agir et c’est prendre le risque d’être sur la défensive.

De même les personnages ne sont pas tant caractérisés par leurs compétences et équipement propres que par leurs liens avec les autres personnages, joueurs ou pas. Le personnage, au centre d’un système de liens humains et de correspondances universelles (magiques dirait-on maintenant) doit faire coïncider tout cela pour arriver à ses fins.

Enfin les personnages joueurs agissent rarement de concert, ce sont des gens indépendants qui cachent souvent une partie de leurs activités. Peut-être même ne se rencontreront-ils jamais mais n’auront que des échanges épistolaires, ou des correspondances par des amis communs.

Ils pratiquent en sus des ars vulgaires différentes sciences comme l’alchimie, l’astrologie, la numérologie, la théurgie, etc. Toutes se basent sur les règles de sympathie :

  • le semblable appelle le semblable Une figurine de cire peut être utilisée pour cibler la personne qu’elle représente. Une constellation a un impact sur les personnes nées durant son zodiaque. Une signature peut représenter la personne l’ayant écrite.
  • le contact spirituel survit à l’éloignement physique Des cheveux ou du sang d’une personne peuvent permettre de lui lancer un sort, de l’influencer. Une mère qui retrouve son enfant le reconnaît immédiatement. L’amoureux sent que sa belle est en danger.

Il se base sur le système FATE Core, bien amendé pour correspondre à l’ambiance souhaitée. La dernière version des règles est disponible sur google doc. Elles sont encore un peu grossières mais je compte les affiner avec le temps.

En attendant mon prochain test je prends tous les avis sur la question, n’hésitez pas à donner le vôtre. 🙂