De l’importance du brouillard dans les jeux

morrowind_fogSkyrim vs Morrowind

Sortis à neuf années de distance, il y a un élément majeur qui différencie ces deux jeux : le brouillard. Alors que l’univers nordique de Skyrim permet de voir le terrain jusqu’à l’horizon, le personnage de Morrowind est en permanence entouré d’un impénétrable brouillard dans lequel il ne distingue les bâtiments, créatures et reliefs qu’à quelques centaines de mètres au mieux.

L’effet sur le jeu n’est pas que cosmétique. Ce paysage étrange noyé dans le brouillard n’en est que plus mystérieux. Quand il voit apparaître pour la première fois une ville, bâtiment après bâtiment, le joueur est surpris, émerveillé, étonné par cet univers. Les développeurs en ont très bien joué car ce champ de vision limité permet de multiplier les accrocs de terrain, les suggestions de détours, autant de choses qui avec une vision claire seraient ignorés par le joueur.

J’avais moi-même fait le test : désactiver le brouillard sur Morrowind donne un jeu certainement plus impressionnant graphiquement mais aussi bien moins intéressant. On y perd le plaisir de la découverte d’une cache de contrebandiers au coin d’un gros rocher, voyant l’objectif le voyage devient plus rapide, plus direct, moins mystérieux.

Ce brouillard était une limitation technique en premier lieu. Le moteur graphique de Morrowind avait été prévu pour une vue d’en haut, avec une caméra placée à la première personne le champ de vision est bien trop vaste et sa profondeur doit être limitée par un effet de brouillard. Celui de Skyrim correspond davantage au jeu et permet l’affichage du terrain et des bâtiments principaux sur une bien plus grande distance. Dans Skyrim le joueur va même détecter automatiquement les sites intéressants, signalés sur sa boussole par les icônes apparaissant à proximité de sa position.

Le jeu est alors très différent. Le voyage y perd en mystère, la découverte se recentre sur le loot et les quêtes, le joueur peut planifier bien davantage ses explorations pour optimiser ces trajets. Ce jeu est aussi très très bon mais dans un registre différent.

Quel est le rapport ?

Dans Morrowind l’intérêt du jeu est l’exploration de l’univers, le personnage transparent n’y a de l’intérêt que dans la mesure où il s’y intègre de plus en plus, le joueur s’y immergeant pas après pas. Dans Skyrim l’accent est mis davantage sur l’augmentation de puissance, à travers l’univers évidemment mais centré sur l’augmentation des attributs du personnage (compétences, perks, or, rangs de guildes, etc.).

Les deux sont de très bons jeux, parmi les meilleurs de leur catégorie, mais ils jouent sur des registres d’expérience différents. L’un privilégie la narration d’un univers et l’autre la construction de puissance. L’un incite à la découverte pour acquérir de nouveaux pouvoirs et connaissances, l’autre à la maîtrise du système de jeu pour être en mesure d’avancer dans l’univers mis en scène par le jeu. La présence où pas de brouillard est à la fois partie (car il développe l’intérêt de l’exploration et limite l’optimisation de la progression) et marqueur visuel de ces deux façons de jouer.

Je pense qu’on peut projeter cette distinction sur les jeux de rôle et les jeux de plateau. Les premiers vont mettre en valeur l’exploration et la création d’univers mystérieux tandis que les seconds comptent avant tout sur l’envie de gagner en utilisant au mieux les informations tactiques données par le jeu. Un jeu de rôle gagne donc à utiliser le brouillard pour renforcer ses points forts, l’immersion et la création.

Le brouillard en jeu de rôle

L’exemple le plus simple de brouillard en jeu de rôle est la porte de donjon : le MJ sait ce qu’elle cache, les joueurs n’en ont aucune idée. C’est une façon simple de créer de la surprise. C’est aussi facilement une source de frustration si elle ne donne pas aux joueurs des points spécifiques sur lesquels développer leur imagination. Quelques symboles sur un mur, des restes d’aventuriers, une lumière étrange qui filtre par en-dessous sont autant d’éléments donnant à une banale porte en bois le caractère intrinsèquement mystérieux du brouillard. Ils permettent aux joueurs et à leurs personnages d’avancer des « Et si … ? » plutôt que d’attendre d’un air blasé de découvrir la crasse qui leur a été réservée par le MJ.

Un autre cas d’utilisation assez commun est la description ouvrant une nouvelle scène. Ce qui est décrit explicitement est là, tangible, utilisable immédiatement. Tout ce qui est envisageable mais non précisé dans la description est dans le brouillard. Pour découvrir un coin ce voile il peut être nécessaire selon le jeu de faire un jet, dépenser un point, obtenir la validation du MJ ou juste le mentionner à son tour de parole, en tout cas il faut que les joueurs y pensent. C’est hélas assez facile de se reposer sur les descriptions du MJ, ou pour celui-ci de restreindre ce que ses joueurs peuvent inventer en dehors du champ déjà décrit.

Dans les deux cas on voit bien que l’influence du MJ, en tant que grand manitou de l’univers de jeu, est centrale. Par ses descriptions et ses décisions il laisse ou pas une zone à explorer aux autres joueurs.

Sans système et sans pantalon…

Le système doit être là pour l’y aider. Une simple règle de résolution d’action ne le fait pas par exemple. Implicitement le contrôle et la responsabilité du MJ sur le contexte des actions des personnages reste total, conditionnant les actions possibles et limitant la découverte à ce que le MJ a préparé avant la partie. Ce n’est pas rédhibitoire mais le potentiel du jeu de rôle, et des rôlistes autour de la table, est alors sous-exploité. La partie n’en est que moins intense.

C’est bien pour ça que de plus en plus de systèmes encouragent le MJ à ne définir qu’une trame et des amorces que les joueurs pourront enrichir par des actions dédiées. C’est exactement ce que fait FATE avec l’action « prendre un avantage » : un nouvel aspect est révélé/ajouté à la scène. Cela marche très bien tant que le MJ n’est pas trop intrusif et que les joueurs ont des idées.

Apocalypse World propose une solution différente : le MJ n’apporte que des références générales (« On va faire du Mad Max avec des sorciers qui chevauchent des balais tunés ! ») mais va pousser les joueurs à décrire l’univers par petites touches successives en posant des questions sur la vie quotidienne de chaque personnage. Ici personne ne sait vraiment ce qui se cache dans le brouillard à la périphérie de la zone de jeu, tout le monde va le découvrir.

L’une et l’autre approche marchent plus ou moins bien suivant le groupe de joueurs et ce qui est recherché de la partie. L’important est que les joueurs sont en permanence à la lisière d’une découverte.

Un système comme celui d’Oltrée hybride les deux approches. Le MJ définit quelques endroits importants mais les joueurs décrivent ce qu’ils rencontrent sur chaque hexagone. Une fois la scène lancée le MJ contrôle strictement l’univers mais les joueurs peuvent ajouter des détails en fonction de leur résultat sur le dé de prouesse.

Connaissez-vous des systèmes qui proposent d’autres solutions ?

L’Oeuvre au Rouge, premier jet

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

Ce jeu propose de jouer des érudits (astrologues, alchimistes ou autres mages mais aussi artistes, officiers, nobles, marchands, etc. connaissant bien les arcanes secrètes du monde) dans l’Europe de la Renaissance. Sous le contrôle des astres et de leurs humeurs ils essaieront d’atteindre la Connaissance et la Quintessence dans une Europe livrée aux guerres de religions et aux appétits des princes.

Il reprend la vision de la Renaissance proposée par L’Oeuvre au Noir, de Marguerite Yourcenar ou par la série de bandes dessinées La Licorne, de Gabella et Jean.

C’est un jeu qui au contraire de beaucoup appréhende le temps sur la distance. Une aventure ne dure pas quelques jours mais quelques mois, voire des années le temps que les cieux soient propices à l’action. Ceci dit attendre est risqué : pendant ce temps les ennemis continuent à agir et c’est prendre le risque d’être sur la défensive.

De même les personnages ne sont pas tant caractérisés par leurs compétences et équipement propres que par leurs liens avec les autres personnages, joueurs ou pas. Le personnage, au centre d’un système de liens humains et de correspondances universelles (magiques dirait-on maintenant) doit faire coïncider tout cela pour arriver à ses fins.

Enfin les personnages joueurs agissent rarement de concert, ce sont des gens indépendants qui cachent souvent une partie de leurs activités. Peut-être même ne se rencontreront-ils jamais mais n’auront que des échanges épistolaires, ou des correspondances par des amis communs.

Ils pratiquent en sus des ars vulgaires différentes sciences comme l’alchimie, l’astrologie, la numérologie, la théurgie, etc. Toutes se basent sur les règles de sympathie :

  • le semblable appelle le semblable Une figurine de cire peut être utilisée pour cibler la personne qu’elle représente. Une constellation a un impact sur les personnes nées durant son zodiaque. Une signature peut représenter la personne l’ayant écrite.
  • le contact spirituel survit à l’éloignement physique Des cheveux ou du sang d’une personne peuvent permettre de lui lancer un sort, de l’influencer. Une mère qui retrouve son enfant le reconnaît immédiatement. L’amoureux sent que sa belle est en danger.

Il se base sur le système FATE Core, bien amendé pour correspondre à l’ambiance souhaitée. La dernière version des règles est disponible sur google doc. Elles sont encore un peu grossières mais je compte les affiner avec le temps.

En attendant mon prochain test je prends tous les avis sur la question, n’hésitez pas à donner le vôtre. :-)

Garder les PJ groupés ?

AkihikoYoshida-FinalFantasyXIVJ’ai longtemps eu du mal à garder les PJ groupés, ou au contraire j’ai favorisé des séparations dans le groupe de PJ menant à de longs échange avec le groupe de joueurs correspondant. Dans le premier cas je dois me reposer sur mon habileté à la mise en scène et la complaisance des joueurs pour que leurs personnages soient présents dans toutes les scènes, au risque d’avoir une intrigue trop artificielle, ou des joueurs qui ne se réveillent pas quand enfin leur PJ peut intervenir. Dans le second soit je faisais de long (très longs) dialogues avec un ou deux joueurs, soit je zappais en permanence entre les groupes séparés, le genre de chose qui passe parfois, qui peut être intéressant en terme de mise en scène, mais qui se répétant devient rapidement pénible.

Je pense ne pas être le seul dans ce cas, ayant vu et discuté les mêmes problèmes chez d’autres MJ.

Après quelques temps de maîtrise, prenant de l’expérience, j’ai compris une chose : la racine du problème est que tous les joueurs (plus que les PJ) doivent être actifs et en interaction aussi souvent que possible. J’ai donc cherché des solutions pour mes parties, en partant du principe que cela doit reposer sur le jeu, son univers et ses règles, pas sur l’habileté du MJ.

 – Faire que les PJ restent groupés est une façon simple de résoudre ce problème, car comme les PJ sont présents les joueurs sont a priori actifs. C’est cependant limité car souvent artificiel, avec des PJ présents mais peu intéressés à la scène (par exemple le bourrin qui suit le groupe d’enquêteurs et attend le combat) et donc des joueurs passifs.

Dans Mystères du Temps je joue sur cet aspect en ayant un univers dangereux et des ressources limités : les PJ n’ont pas forcément les moyens physiques de se séparer, ils doivent compter les uns sur les autres pour survivre et avancer. Ils restent donc plutôt groupés, se séparant pour atteindre des objectifs précis et essayant ensuite de se rejoindre le groupe principal. L’ambiance légèrement paranoïaque fait que certains PJ préfèrent aussi rester groupés pour garder un œil sur les autres personnages. Le groupement en début de partie est assuré par un objectif commun (celui du scénar, le jeu fonctionnant sur la recherche d’une chose et l’opposition de l’univers) ET une arrivée commune sur le lieu et l’époque de l’aventure (je pense que sur un one-shot la constitution du groupe n’est pas un enjeu, seulement une introduction/présentation des PJ, l’univers fait que tout le monde se retrouve à l’arrivée). En pratique je peux avoir des groupes de PJ antagonistes qui collaborent jusqu’à arriver près de la fin (pour vaincre les oppositions) et ensuite peuvent se retourner le uns contre les autres pour un final à la mexicaine, façon western spaghetti ou film de Tarantino.

 – Avoir plusieurs PJ par joueur est une approche somme toute assez simple du problème, mine de rien utilisée dans de nombreux jeux, facilitant l’intervention directe de chaque joueur dans chaque scène.

L’exemple le plus extrême est Ars Magica, où chaque joueur a plusieurs personnages bien séparés. Il est alors assez rare pour un joueur de ne pouvoir intervenir dans une scène, par contre que de temps perdu à gérer des personnages qui n’interviennent jamais !

Dans un certain nombre de jeux les personnages secondaires sont vraiment cela, des adjuvants au PJ principal. C’est le cas des familiers, goules, familles et autres pets tournant autour des PJ. Ils ont parfois une feuille de personnage simplifiée, parfois juste quelques stats (dégâts/PV hélas).

Dans Regnum Christi ce sont des « outils » parmi d’autres, réduits à un score et sinon empruntant ceux du PJ. Dans Mystères du Temps certaines organisations fournissent à leurs membres des comparses plutôt du matériel.

– Faire que les PJ aient des intérêts communs (ressources, traits, liens, etc.) ne permet pas forcément de regrouper les PJ mais assure que les joueurs s’intéressent à ce que font les autres, ce qui est équivalent par rapport au problème de base, apportant même plus de libertés aux joueurs et au MJ.

Dans Regnum Christi, en campagne, les PJ vont partager des mentors, qui sont des « outils » que les joueurs peuvent utiliser pour avoir des bonus. Ils sont tous des membres importants d’un même « fief », un meta-personnage dont ils ont chacun les intérêts à cœur mais vis-à-vis duquel ils peuvent avoir des ambitions divergentes. Cela fait que pour chaque joueur ce que font les autres a un impact ultérieur sur son propre personnage, l’utilisation qu’il pourra faire de ses ressources et ses objectifs à plus long terme. Cela augmente donc l’intérêt pour les scènes mettant les autres PJ plus en valeur.

En clair cette approche encourage fortement l’écoute active pendant que les autres PJ agissent, même quand son PJ n’est pas impliqué directement.

 – Permettre que les PJ éloignés puissent intervenir sur la scène en cours par un moyen RP ou gameplay participe aussi de la même idée, cela revient à abolir l’unité de temps et de lieu.

Le moyen RP est je pense assez facile dans un univers moderne ou SF, les moyens de communication permettant de gérer de manière évidente des actions simultanées en des lieux différents. Par exemple on peut dérouler deux scènes (unité d’action et de temps) en parallèle, les actions dans l’une ayant une influence sur l’autre. Dans un univers médiéval par contre les moyens de déplacement ne permettent pas cette interface, ou alors de manière indirecte (avec deux groupes qui progressent vers le même objectif qui ne sera pas atteint dans la scène). On peut alors utiliser le temporel : faire jouer en même temps par alternance des scènes qui ne se déroulent pas en même temps, l’une ayant des conséquences sur l’autre.

Ce n’est pas qu’une technique de MJ, c’est quelque chose qui doit être possible dans le système en gérant des opposition ou des objectifs hors de la scène. Dans Regnum Christi une opposition (avec scores et points similaires aux PJ) permet justement d’avoir deux groupes de personnages séparés qui luttent contre la même opposition en des lieux et des moment différents. Par exemple les PJ veulent tous lutter contre un certain seigneur. Un groupe va mener une guérilla sur ses terres pendant que l’autre va à la cours obtenir le soutien du roi contre lui. Les deux scènes pourront être jouées en parallèle même si les actions ne sont pas simultanées, les avantage obtenus dans le passé par la guérilla étant utilisés à la cour dans le présent. Toute la table est donc active, même si les PJ sont on ne peut plus éloignés.

Dans Regnum Christi encore, les joueurs peuvent décrire un « contexte » (en introduisant une scène, en préparant un plan, en ajoutant des éléments, etc.) donnant des bonus en échange de points auquel même les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués directement peuvent contribuer : ceux-ci sont donc encouragés à être des spectateurs actifs, pour intervenir et suivre les effets de leur intervention.

36, rue des orfèvres

Orfèvres médiévauxComme chaque année je serai au FOG à l’INSA de Rennes. J’y ferai jouer une partie de Regnum Christi le samedi après-midi.

Nous sommes à l’aube du XIIIe siècle, en la royale ville de Paris. Une poignée de crimes horribles, certainement l’œuvre de démons ou d’hérétiques, a plongé dans l’effroi les orfèvres du quartier St Germain. Alors que la prévôté et l’évêché sont plus intéressés par leurs luttes de pouvoir que par la mort de quelques innocents, la guilde met sur pieds un comité pour mettre fin à la série sanglante.

Trouveront-ils le meurtrier ? L’empêcheront-ils d’aller au bout de sa série sanglante ? L’archevêché a-t-il couvert ses crimes ? La prévôté réussira-t-elle à contrôler la guilde des orfèvres ? C’est quoi un Cathare ? Qui de Philippe Auguste et Jean sans Terre aura raison de l’autre ? Autant de questions auxquelles les joueurs pourront répondre…

Voici le lien pour plus d’information et les inscriptions.

Mise à jour des règles de Regnum Christi

Juste un mot rapide pour dire que j’ai mis à jour les règles de Regnum Christi en PDF. Celles-ci sont maintenant plus homogènes, plus claires, je pense aussi plus simples à utiliser.

En vrac :

  • gestion de l’opposition aux PJ par scène
  • gestion de l’ardeur plus simple
  • évolution des personnages dans une Chronique

Chroniques de Tossa de Mar

tossa-de-mar

Ayant lancé une longue (je compte ~1 an, à raison d’une partie toutes les 2 semaines) campagne de Regnum Christi, j’ai aussi commencé un compte-rendu sur Casus NO : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=32&t=24655

Traiter un scénario comme une confrontation entre les joueurs et un problème

Suite à un post de Car Beket sur G+, j’ai donné mon avis concis sur la gestion d’un scénario où les joueurs doivent résoudre un problème bien identifié :

A partir du moment où on a un personnage représentant le problème, des personnages joueurs voulant le résoudre, le scénario n’est-il pas le résultat de la rencontre de ceux-ci au cours de plusieurs scènes ?

Les joueurs vont accumuler traits et bonus pouvant les aider durant les différentes scènes jusqu’à la confrontation finale résolvant le problème.

Ce qui a suscité la question suivante :

Tu peux préciser ton idée d’accumulation de traits et de bonus et fil des scénes ?

Oui je peux, par contre c’est un peu long pour un commentaire sur G+ :-)

Qu’est-ce qu’un scénario contre un problème ?

Je préfère le définir avant car cette méthode ne s’applique pas évidemment à tous les scénarios.

C’est un scénario où les PJ vont essayer de résoudre problème externe et où l’attention va être portée à la façon dont les PJ vont résoudre ce problème.

Ce n’est pas un scénario où primeront les interactions entre PJ, auquel cas il faudra probablement plusieurs problèmes, avec des rôles plus mineurs dans l’intrigue. Les PJ peuvent avoir des interactions riches malgré tout, mais ce ne sera pas le cœur, le moteur, de la partie.

Ce n’est pas limité à un système, la seule condition est qu’il gère des oppositions. Ceci dit Fate, FU et les autres systèmes à traits (Regnum Christi est aussi pensé dans cette optique) facilitent la chose.

Cette définition est très large et englobe des intrigues et des thèmes très variés :

  • une descente de donjon D&Desque contre un sorcier maléfique opprimant la population
  • une partie de Nobilis pour sauver la Paix de la Guerre
  • une autre partie de Nobilis pour empêcher la Paix de prendre le contrôle du monde
  • une partie d’Ars Magica pour repousser une croisade
  • une partie de L5A pour extirper la corruption d’un village
  • etc.

En somme cela correspond probablement à la majorité des scénarios de jeu de rôle.

Comment ça marche ?

L’idée de base est de considérer le problème affronté par les joueurs comme un personnage, et de le stater comme tel selon les règles du jeu. Quand le problème est incarné dans un personnage (un sorcier maléfique, voire une organisation) cela revient à définir ce personnage. Quand le problème est plus abstrait (la paix dans le monde) son personnage représente alors les traits/compétences/caractéristiques/xxx de toutes les forces qui vont s’opposer à sa résolution.

Le scénario est ensuite la rencontre entre les PJ et ce PNJ (problème non joueur). Les PJ vont obtenir des bonus contre ce PNJ, et lui infliger des malus, avant la confrontation finale. Le PNJ rendra parfois les coups en essayant de frapper les PJ là où ça fait mal (famille proche et parties basses par exemple).

En termes techniques la partie est constituée de plusieurs confrontation entre les PJ et le problème ou un de ses avatars, avec généralement des scènes intermédiaire, pour l’ambiance ou le temps que les joueurs trouvent la bonne direction. A l’issue de chaque confrontation « réussie » par les PJ soit ils ont un nouvel atout contre le problème, soit celui-ci a été affaibli.

C’est un peu compliqué non ? Un peu lourd à gérer ?

Pas du tout. C’est ce qu’on fait généralement de manière inconsciente dans un scénar contre un problème.

Si les PJ doivent mettre fin au règne opprimant d’un vil sorcier dans un jeu plutôt tactique avec des D20, un bon scénar ne les verra pas affronter des monstres aléatoire dans un décor qui l’est tout autant. Au contraire la suite de combats aura un sens, ils commenceront leur quête par aller chercher l’épée de Xylub, arme forgée par le gentil grand-père du sorcier au cas où ses enfants tourneraient mal (bonus pour les PJ), puis iront détruire un à un les 5 sceaux qui donnent au sorcier ses pouvoirs imbattables (malus pour le PNJ), avant finalement de le battre au cœur de son donjon dans un scène épique (confrontation finale et résolution du problème). Je passe sous silence les intermèdes taverne et séduction de paysanne : ils ont leur importance mais ce n’est pas le propos ici.

Si les PJ doivent apporter la paix dans le monde, ils commenceront peut-être par travailler à l’arrestation d’un grand trafiquant d’arme (malus PNJ), puis par un coup monté feront s’annihiler mutuellement deux états en guerre (malus PNJ) sur les cendres desquels ils fonderont un nouvel état mixte leur servant de vitrine (bonus PJ), récolteront sous forme monétaires les bénéfices de leurs efforts (bonus PJ) et feront croire à un ennemi extra-terrestre venant s’en prendre à l’humanité (bonus PJ) avant d’obtenir dans une grande conférence internationale la formation d’une armée terrienne unifiée imposant la paix sur terre et dans les cieux (confrontation finale et résolution du problème).

Penser la partie comme une confrontation entre un problème et les PJ permet plus facilement d’avoir un déroulé cohérent. Cela donne facilement une structure logique, le MJ pouvant se demander à tout moment « mais que ferait mon PNJ dans ce cas ? ». Cela s’adapte aussi bien à un scénar dirigiste (le MJ impose la suite des scènes) qu’à un bac à sable où les PJ vont chercher à résoudre le problème par petites touches, soit en se donnant les outils pour (bonus PJ) soit en réduisant le problème à néant (malus PNJ).

Et techniquement parlant ?

C’est simple : le MJ ou les joueurs décident d’une scène de confrontation, on se confronte suivant les règles au problème ou à un de ses avatars/sous-fifres/servant/etc. et puis on distribue bonus/malus.

le MJ ou les joueurs décident d’une scène de confrontation

Selon le jeu cela peut être très cadré.

A mon avis le mieux que le MJ lance les premières scènes, motivant les PJ à résoudre le problème, leur faisant en prendre conscience, leur apprenant tout simplement en quoi il consiste. Ensuite les joueurs, aidés certainement par le MJ, vont décider où et comment frapper. Le MJ pourra surprendre les joueurs en montrant que le problème n’est pas amorphe et lançant quelques scènes les mettant à nouveau en danger. Enfin confrontation finale, générique et teaser pour la prochaine partie.

on se confronte suivant les règles au problème ou à un de ses avatars/sous-fifres/servant/etc.

Si le jeu a des listes d’ennemis c’est généralement le moment où on pioche dedans, en choisissant qui sont logiques vu le problème affronté.

Si le jeu (à la façon de Fate) a un système de traits/aspects complet, alors on peut créer facilement un adversaire pour la scène en prenant un sous-ensemble des traits/aspects du problème et en ajoutant quelques uns spécifiques au contexte de la scène.De temps en temps il faut aussi que le PNJ donne des coups, montre sa force, si il est directement incarné il ne faut pas hésiter à le faire s’opposer directement avec toute sa puissance aux PJ. Au début du scénario cela permet de leur montrer la nécessité de se lancer, au milieu cela leur rappelle pourquoi ils se démènent, à la fin c’est la confrontation finale.

puis on distribue bonus/malus

Le bonus des PJ est complètement contextuel. Cela peut aussi bien être une arme ultime, du pognon en tas, la fidélité d’un nouvel allié, etc. Le malus du PNJ est du même ordre, soit un malus direct (baisse de statistiques) soit une restriction à ses pouvoirs (pas en plein jour, en criant le nom de la formule magique).

Si le jeu (à la façon de Fate) a un système de traits/aspects complet, le plus simple est de traiter cela comme un trait/aspect/conséquence avantageant les PJ ou désavantageant le PNJ. L’important est que les PJ puissent en faire usage lors de la confrontation finale.

enfin on fait péter la baraque pour la confrontation finale

Après une bonne partie, plusieurs scènes, il est temps d’arriver au bout, c’est le moment de lancer la confrontation finale entre les PJ et le PNJ. La balance entre leurs puissances respectives doit maintenant être à peu près équilibrée, tout est paré pour un final en apothéose (ou en soulagement selon le ton du scénar).

Le MJ doit s’assurer qu’il tient bien compte des malus accumulés par le problème, les joueurs doivent sentir que leur péripéties ont eu un impact. Il doit aussi faire attention à ce que les joueurs n’oublient pas d’utiliser les bonus collectés, sinon ils se sentiront probablement frustrés.Disclaimer

Je mène la plupart de mes parties de cette manière, ce texte est en somme la formalisation de mon expérience en tant que MJ. J’y vois plusieurs avantages : préparation rapide sur un thème donné, cohérence du scénario, facilité pour intégrer les idées des joueurs. Je ne saurais être tenu pour responsable si ça ne marche pas à votre table ;-)

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