Version à jour de l’Oeuvre au Rouge

J’ai atteint les limites de google doc pour héberger mes règles de jeu de rôle… Trop lent, trop difficilement accessible, sans historique des fichiers, il ne correspond pas bien à ce dont j’ai besoin.

J’ai donc passé le texte de L’Oeuvre au Rouge sur un nouveau site : https://www.gitbook.com/book/guillaume-alvarez/l-oeuvre-au-rouge/details

Il a plusieurs avantages pour mon utilisation :

  • possibilité de consulter les règles en HTML statique (et donc accessible sur un téléphone portable ou une tablette un peu ancien)
  • génération automatique d’un sommaire
  • recherche intégrée et efficace
  • édition et lecture performantes
  • génération automatique des fichiers PDF et ePub correspondant
  • suivi précis des modifications

Si quelqu’un y rencontre des problèmes merci de me le signaler.

Je laisse la feuille de personnage sur google doc car pour le coup l’édition en ligne est bien pratique.

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Equinoxe 2, 12 novembre 2016

Juste un mot rapide pour signaler que je ferai jouer deux parties à Equinoxe 2, samedi 12 novembre.

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Le samedi après-midi ce sera du Regnum Christi, pour une balade (bucolique ?) sur la route de Compostelle, avec évidemment des personnages hauts en couleur.

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Le samedi soir ce sera de l’Oeuvre au Rouge, probablement à Venise, à voir selon les envies de la table. En tout cas ce sera plus freeform avec création de personnages à la volée.

L’Oeuvre au Rouge, intrigues et destins dans l’Europe Renaissance

Domenico Feti, Portrait d’un chercheurDepuis mon premier post j’ai beaucoup travaillé sur l’Oeuvre au Rouge. J’ai fait plusieurs parties de test, fait évolué les règles, participé en tant que simple joueur, réécrit tout pour le rendre plus lisible et je dois avouer être maintenant assez satisfait du résultat.

Le jeu est fluide, permet des intrigues complexes aboutissant à des scènes finales d’une grande tension dramatique. Il permet de jouer des savants humanistes comme des monstres expérimentateurs, des fanatiques religieux comme des nobles généreux, toute une galerie de personnages qui peuplent une Renaissance européenne fantasmée.

Il a même été joué dans le contexte de la révolution française, où sans changer une virgule au texte il fonctionnait très bien !

Le système est suffisamment simple et intuitif pour ne pas brider les joueurs mais au contraire les pousser à enrichir l’histoire qu’il créent ensemble. Il permet à la fois l’affrontement et la collaboration, faisant même du choix entre les deux un enjeu majeur de la victoire ou de la défaite.

Par contre il n’a jamais été pratiqué que parmi les joueurs que j’ai autour de moi, notamment par les ateliers du Potajeux, avec qui je peux partager mes idées et mes opinions.

Voici le PDF du jeu (9 pages à lire + 2 à imprimer, et c’est écrit gros), si vous le lisez donnez-moi votre avis je vous en prie, si vous le jouez dites-moi s’il vous plait ce qui vous a plu et déplu :

Règles de L’Oeuvre au Rouge, jeu de rôle sans meneur dans l’Europe de la Renaissance

😀

L’Oeuvre au Rouge, premier jet

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

Ce jeu propose de jouer des érudits (astrologues, alchimistes ou autres mages mais aussi artistes, officiers, nobles, marchands, etc. connaissant bien les arcanes secrètes du monde) dans l’Europe de la Renaissance. Sous le contrôle des astres et de leurs humeurs ils essaieront d’atteindre la Connaissance et la Quintessence dans une Europe livrée aux guerres de religions et aux appétits des princes.

Il reprend la vision de la Renaissance proposée par L’Oeuvre au Noir, de Marguerite Yourcenar ou par la série de bandes dessinées La Licorne, de Gabella et Jean.

C’est un jeu qui au contraire de beaucoup appréhende le temps sur la distance. Une aventure ne dure pas quelques jours mais quelques mois, voire des années le temps que les cieux soient propices à l’action. Ceci dit attendre est risqué : pendant ce temps les ennemis continuent à agir et c’est prendre le risque d’être sur la défensive.

De même les personnages ne sont pas tant caractérisés par leurs compétences et équipement propres que par leurs liens avec les autres personnages, joueurs ou pas. Le personnage, au centre d’un système de liens humains et de correspondances universelles (magiques dirait-on maintenant) doit faire coïncider tout cela pour arriver à ses fins.

Enfin les personnages joueurs agissent rarement de concert, ce sont des gens indépendants qui cachent souvent une partie de leurs activités. Peut-être même ne se rencontreront-ils jamais mais n’auront que des échanges épistolaires, ou des correspondances par des amis communs.

Ils pratiquent en sus des ars vulgaires différentes sciences comme l’alchimie, l’astrologie, la numérologie, la théurgie, etc. Toutes se basent sur les règles de sympathie :

  • le semblable appelle le semblable Une figurine de cire peut être utilisée pour cibler la personne qu’elle représente. Une constellation a un impact sur les personnes nées durant son zodiaque. Une signature peut représenter la personne l’ayant écrite.
  • le contact spirituel survit à l’éloignement physique Des cheveux ou du sang d’une personne peuvent permettre de lui lancer un sort, de l’influencer. Une mère qui retrouve son enfant le reconnaît immédiatement. L’amoureux sent que sa belle est en danger.

Il se base sur le système FATE Core, bien amendé pour correspondre à l’ambiance souhaitée. La dernière version des règles est disponible sur google doc. Elles sont encore un peu grossières mais je compte les affiner avec le temps.

En attendant mon prochain test je prends tous les avis sur la question, n’hésitez pas à donner le vôtre. 🙂

Symbolisme médiéval et JDR

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Les symboles médiévaux

Au moyen âge un fort accent est mis sur l’utilisation des symboles, aussi bien intellectuelle (ecclésiastique, noble) que populaire (contes, superstitions). Les églises en sont à la croisée, les différents registres s’y combinant, faits par les uns et lus par les autres. C’est le propos de ce livre, celui-ci et même celui-là qui tous se penchent sur différents symboles, que ce soient des animaux, des lieux voire des couleurs. Ils sont mêmes ce que l’on connait de mieux de la pensée médiévale, que ce soit à travers les sources érudites de l’époque qui glosent à loisir sur ce sujet, ou les reconstitutions basées sur les comportements souvent mieux décrits de la Renaissance et de l’Ancien Régime.

C’est à mon avis, à mon gout devrais-je dire, l’aspect le plus intéressant de l’époque hors son esthétique. Les chevaliers et les serfs, les diables et les anges, ce sont certes des repères charismatiques, mais l’omniprésence des symboles proche de la pensée magique est ce qui fait la différence du Moyen-Âge que j’aime imaginer.

C’est l’origine de toute la quincaillerie médiévale-fantastique, des épées enchantées (Excalibur en tête) aux formules magiques (boule de feu y compris). Le mage utilise des ingrédients, des mots et des gestes en phase avec son sort. Il sort de sa poche une poudre orange sur laquelle il souffle en grondant, se penchant en avant et tendant le cou pour faire jaillir le feu, comme le ferait naturellement un dragon. Le chevalier a son épée familiale, héritée de ses parents elle représente sa forceChevalier et serviteur combattant un hybride zoomorphe et sa mission. Si elle est enflammée c’est parce que son cœur l’est aussi, de colère contre les méchants et ceux qui l’ont injustement traité. Si ce feu est chaud et couleur or c’est parce que ses intentions sont nobles. Tout y est cohérent, lié, un ensemble de symboles entremêlés.

…et le JDR

C’est hélas souvent mal géré dans les jeux. Donj propose des listes de courses d’objets magiques (sorts compris). Le degré ultime en est le sort « boule de feu dégâts 6d8 portée 50m » qu’on lance en fonction du nombre qu’il nous en reste sans plus se poser de question. Le symbole n’est même plus un motif esthétique, il est oublié sous l’utilitaire.

Ars Magica est plus complet et donc a des recettes de cuisine avec une liste d’ingrédients longue comme le bras :

  • des arts magiques qui sont des symboles assez directs (avec perte des icônes d’arts en 5e édition)
  • des connexions arcanes et sympathiques où la partie est liée au tout (le sang d’un homme), l’image à ce qu’elle représente (une figurine de cire), le macrocosme au microcosme (les thèmes astrologiques)
  • bonus de matériau/forme pour les artefacts, une couronne donnant une facilité pour commander, une baguette pour déplacer, l’os pour la mort, le bois pour agir sur les arbres

Cependant, hormis suppléments volent bien au-dessus (Art & Academe en tête, Covenants pour les livres et les labos), ce sont des paquets de listes de modificateurs divers et variés. Le jeu se veut complexe, il est aussi tout bêtement compliqué et les joueurs si ils veulent profiter de cette richesse se doivent d’absorber des centaines de modificateurs arbitraires répartis sur différents livres. En matière de mise en situation c’est pas mal,

on se sent vraiment dans la peau de son mage, peut-être un peu trop même car à ce train faire un objet magique peut facilement prendre des heures. Je préfère utiliser ce temps pour jouer, la comptabilité n’est pas mon hobby préféré.

epee

Y a-t-il vraiment une bonne solution ?

Dans Regnum Christi j’aimerais avoir quelque chose de plus intuitif. Les symboles doivent y être présents mais pas imposés, c’est à dire qu’il est plus important d’y avoir des symboles que d’y avoir des symboles spécifiquement médiévaux. Tout d’abord parce que des symboles médiévaux parleront peu aux joueurs, ne pourront pas les impliquer dans l’histoire autant qu’un spectre plus large et moderne. Mais aussi parce qu’imposer un contenu proprement médiéval, au-delà évidemment d’exemples bienvenus, c’est forcer les joueurs à devenir des érudits, non à en jouer. Si le jeu peut se nourrir des connaissances des joueurs, il ne doit pas les imposer plus loin qu’un cadre général.

Cela implique laisser peu à peu chaque joueur ajouter des symboles à ses outils, au fur et à mesure de leur émergence dans la partie. La liste doit être forcément limitée pour ne pas pouvoir tout faire, pour rester focalisé sur certains aspects, et différencier deux épées +2 de PJ différents. Le joueur pourrait payer 1pt d’ardeur ou d’expérience pour chaque nouveau symbole, ou autant que le nombre de symboles existants, ou autant que le bonus de l’outil. Ce serait évidemment surtout utile en campagne : en scénario one-shot une liste de symboles de base serait fournie pour chaque outil de chaque joueur. Cela n’empêche évidemment pas d’utiliser l’épée pour taper bêtement, comme n’importe quel coupe-païen digne de ce nom.

Le but ne serait pas tant de répliquer exactement les symboles médiévaux. Cela n’aurait pas de sens : ils dépendent de l’époque, de la région, du contexte, de l’auteur. Le but est bien de pousser les joueurs à utiliser les sens symboliques des accessoires de leurs personnages de manière plus fréquente, plus cohérente. On pourrait alors voir émerger ce qui dans de nombreux jeux est codé sous forme de règles, de listes bonus/malus définis circonstanciels. J’espère que cela pourrait naturellement rapprocher le jeu des contes et légendes médiévaux, tout en restant simple à aborder et pratiquer.