Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

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6 Responses to Ars Magica Light (moins de 606 de digression)

  1. Peux-tu donner un exemple d’utilisation d’aspect(s) dans R+C ?

    • Imrryran says:

      Ce sont les traits/outils/contextes/patrons. Ce que ça a pu donner (je passe sur les descriptions nécessaires en jeu) :

      • invocation de sainte Lucie pour aveugler de nombreux adversaires armés et déterminés : comp Theologia 3, outil « joyaux de l’Eglise » +2, trait « fidèle à l’évêque » +2, patronne « St Lucie, yeux et lumière » +1, plus un beau jet de dé, la somme des scores est supérieure à 11 donc le miracle a bien lieu et les adversaires se prosternent ou rebroussent chemin.
      • rituel de divination pour trouver un loup garou : comp Chasse, trait « sorcière de la forêt », outil « eau de la source des Crocs », contexte « cérémonie nocturne », contexte « poils de la bête » obtenu à la scène précédente, le total supérieur au jet pour se cacher de la cible et les PJ trouvent donc où est la bête
      • Rassure-moi, tout ça est géré par les joueurs ?

      • Imrryran says:

        Oui, tout est géré par les joueurs 😉

        En pratique le joueur décrit l’action, annonce les traits/outils/contextes utilisés (pour validation) et le score résultant. Le MJ peut se contente d’annoncer une difficulté et puis on résout l’action. Ce sont aussi les joueurs qui peuvent amener de nouveaux contextes en jeu.

  2. Imrryran says:

    Ceci dit même avec des aspects (en élargissant bien le concept) tu peux définir la magie un peu plus précisément. C’est ce à quoi j’avais pensé dans ce post. Tu pourrais définir une tradition magique par un ensemble d’aspects, à la manière des durées/portée/cible d’Ars Magica, que le joueur utiliserait pour booster son résultat quand il lance un sort. Progresser dans une tradition reviendrait alors à acquérir de nouveaux aspects avec un score prédéfini dans la liste dédiée. Et puis à les pexer ?

    Par exemple dans une tradition de protecteurs urbains on pourrait avoir « D’abord protéger le protecteur » (équivalent de Personal) à +4 et « Cette ville est mon royaume » (équivalent de Boundary) à +1 pour retrouver une échelle proche de celle d’Ars Mag.

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