Jouer à Ars Magica avec Regnum Christi

criamonIl y a quelques temps un ami m’a dit vouloir lancer une campagne Ars Magica. Immédiatement hypé, grand fan de l’univers, j’ai commencé à discuter le bout de gras avec lui. Voulait-il utiliser le système de base lourdingue du jeu ? Ou reprendre les modifications que j’y avais apporté lors de mes dernières campagnes ?

Nous étions tous les deux plutôt d’accords sur la lourdeur et le manque d’ergonomie du système d’Ars Magica. Les listes des pouvoirs c’est vite pénible quand elles dépassent les 20 suppléments.

Je lui ai alors fait la proposition que l’humilité m’interdisait de proférer plus tôt :

« Regnum Christi ne te tente pas ? :-p »

« si j’étais tenté de faire une campagne Ars Magica c’est pour la magie, RC n’intègre pas vraiment la magie actuellement »

Bien sûr que si ! Regnum Christi permet tout à fait de faire de la magie façon Ars Magica, tout simplement parce que son fonctionnement de base est inspiré de ce que devrait être la magie dans Ars Magica.

Par contre je dois le reconnaître, l’écriture des règles, les exemples donnés, montrent clairement comment jouer l’équivalent de compagnons ou de grogs d’Ars Magica, pas de magi. Et puis il ne reprend pas tout le vocabulaire d’Ars Magica (formes et techniques, vis, Twilight, etc.), ce qui n’aide pas l’utilisation de l’univers d’Ars Magica.

J’ai donc ajouté une annexe aux règles pour préciser les correspondances entre les concepts de Regnum Christi et ceux d’Ars Magica. La seule règle spécifique est pour les Twilight, car Regnum Christi n’a pas de base de notion d’échec critique.

Et voici le PDF des règles à jour. L’annexe dédiée à Ars Magica est en pages 21-22.

PS: la campagne est maintenant terminée, ce fut énorme ! Mon Criamon (nommé Heptus) a réussi à inverser l’Axis Mundi à l’aide d’une enfant-artefact nommée Axelle, infusée de toutes les sortes de magies et dédiée à cette tâche depuis sa naissance.

Version à jour de l’Oeuvre au Rouge

J’ai atteint les limites de google doc pour héberger mes règles de jeu de rôle… Trop lent, trop difficilement accessible, sans historique des fichiers, il ne correspond pas bien à ce dont j’ai besoin.

J’ai donc passé le texte de L’Oeuvre au Rouge sur un nouveau site : https://www.gitbook.com/book/guillaume-alvarez/l-oeuvre-au-rouge/details

Il a plusieurs avantages pour mon utilisation :

  • possibilité de consulter les règles en HTML statique (et donc accessible sur un téléphone portable ou une tablette un peu ancien)
  • génération automatique d’un sommaire
  • recherche intégrée et efficace
  • édition et lecture performantes
  • génération automatique des fichiers PDF et ePub correspondant
  • suivi précis des modifications

Si quelqu’un y rencontre des problèmes merci de me le signaler.

Je laisse la feuille de personnage sur google doc car pour le coup l’édition en ligne est bien pratique.

L’Oeuvre au Rouge, intrigues et destins dans l’Europe Renaissance

Domenico Feti, Portrait d’un chercheurDepuis mon premier post j’ai beaucoup travaillé sur l’Oeuvre au Rouge. J’ai fait plusieurs parties de test, fait évolué les règles, participé en tant que simple joueur, réécrit tout pour le rendre plus lisible et je dois avouer être maintenant assez satisfait du résultat.

Le jeu est fluide, permet des intrigues complexes aboutissant à des scènes finales d’une grande tension dramatique. Il permet de jouer des savants humanistes comme des monstres expérimentateurs, des fanatiques religieux comme des nobles généreux, toute une galerie de personnages qui peuplent une Renaissance européenne fantasmée.

Il a même été joué dans le contexte de la révolution française, où sans changer une virgule au texte il fonctionnait très bien !

Le système est suffisamment simple et intuitif pour ne pas brider les joueurs mais au contraire les pousser à enrichir l’histoire qu’il créent ensemble. Il permet à la fois l’affrontement et la collaboration, faisant même du choix entre les deux un enjeu majeur de la victoire ou de la défaite.

Par contre il n’a jamais été pratiqué que parmi les joueurs que j’ai autour de moi, notamment par les ateliers du Potajeux, avec qui je peux partager mes idées et mes opinions.

Voici le PDF du jeu (9 pages à lire + 2 à imprimer, et c’est écrit gros), si vous le lisez donnez-moi votre avis je vous en prie, si vous le jouez dites-moi s’il vous plait ce qui vous a plu et déplu :

Règles de L’Oeuvre au Rouge, jeu de rôle sans meneur dans l’Europe de la Renaissance

😀

L’Oeuvre au Rouge, premier jet

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

The Alchemist Discovering Phosphorus, by Joseph Wright of Derby

Ce jeu propose de jouer des érudits (astrologues, alchimistes ou autres mages mais aussi artistes, officiers, nobles, marchands, etc. connaissant bien les arcanes secrètes du monde) dans l’Europe de la Renaissance. Sous le contrôle des astres et de leurs humeurs ils essaieront d’atteindre la Connaissance et la Quintessence dans une Europe livrée aux guerres de religions et aux appétits des princes.

Il reprend la vision de la Renaissance proposée par L’Oeuvre au Noir, de Marguerite Yourcenar ou par la série de bandes dessinées La Licorne, de Gabella et Jean.

C’est un jeu qui au contraire de beaucoup appréhende le temps sur la distance. Une aventure ne dure pas quelques jours mais quelques mois, voire des années le temps que les cieux soient propices à l’action. Ceci dit attendre est risqué : pendant ce temps les ennemis continuent à agir et c’est prendre le risque d’être sur la défensive.

De même les personnages ne sont pas tant caractérisés par leurs compétences et équipement propres que par leurs liens avec les autres personnages, joueurs ou pas. Le personnage, au centre d’un système de liens humains et de correspondances universelles (magiques dirait-on maintenant) doit faire coïncider tout cela pour arriver à ses fins.

Enfin les personnages joueurs agissent rarement de concert, ce sont des gens indépendants qui cachent souvent une partie de leurs activités. Peut-être même ne se rencontreront-ils jamais mais n’auront que des échanges épistolaires, ou des correspondances par des amis communs.

Ils pratiquent en sus des ars vulgaires différentes sciences comme l’alchimie, l’astrologie, la numérologie, la théurgie, etc. Toutes se basent sur les règles de sympathie :

  • le semblable appelle le semblable Une figurine de cire peut être utilisée pour cibler la personne qu’elle représente. Une constellation a un impact sur les personnes nées durant son zodiaque. Une signature peut représenter la personne l’ayant écrite.
  • le contact spirituel survit à l’éloignement physique Des cheveux ou du sang d’une personne peuvent permettre de lui lancer un sort, de l’influencer. Une mère qui retrouve son enfant le reconnaît immédiatement. L’amoureux sent que sa belle est en danger.

Il se base sur le système FATE Core, bien amendé pour correspondre à l’ambiance souhaitée. La dernière version des règles est disponible sur google doc. Elles sont encore un peu grossières mais je compte les affiner avec le temps.

En attendant mon prochain test je prends tous les avis sur la question, n’hésitez pas à donner le vôtre. 🙂

Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !