Royal Temporal Society et règles améliorées pour Mystères du Temps

The-History-Of-The-Time-WarIl manquait un type d’organisation dans Mystères du Temps… Un club de gentlemen anglais ! A mi-chemin entre Le Livre de la jungle et La Machine à explorer le temps, la Royal Temporal Society comble un manque évident. Des gens tout à la fois civilisés et méprisants envers tous les « indigènes », issus de bonnes familles et de noble sang, ces aventuriers apportent un charme et une efficacité toute anglaise. C’est aussi une bonne façon d’introduire du steampunk dans n’importe quelle aventure.

Alors que la France révolutionnaire puis impériale ravageait le continent, les anglais ne craignaient rien de moins qu’une invasion ! Celle-ci n’eut pas lieu, les batailles de Trafalgar et du Cap Finistère ayant forcé Napoléon Ier à renoncer à la conquête de l’Angleterre.

    C’est encore jusqu’à présent le plus haut fait d’arme dont se réclame la Royal Temporal Society. Ayant mis la main sur une machine à voyager dans le temps un trio de lords anglais aurait fondé cette société privée, mise sous l’égide du roi, pour l’étudier. L’utilisant de manière brillante ils auraient causé ces deux défaites françaises et sauvé l’Angleterre. Il est certes facile de se vanter d’une histoire qui n’a jamais eu lieu, il n’en reste pas moins qu’ils pratiquent bel et bien le voyage dans le temps.

 

    Une fois la paix revenue, ils se lancèrent dans l’exploration. Recrutant quelques amis de confiance, quelques aventuriers bien nés, ils partirent en expédition cartographier les différentes époques à leur portée sur le modèle de la Royal Geographical Society. Si les deux sociétés partagent des membres et des méthodes, la Temporal est bien une société secrète, même des plus hauts niveaux de l’état britannique.

     Très hiérarchisée, cette organisation ressemble beaucoup à l’armée britannique de l’époque victorienne, ses hommes en adoptant sur le terrain les méthodes brutales, notamment à l’encontre des indigènes.

 

    Née lors des guerres napoléonienne, elle se dissout à l’aube de la Première Guerre mondiale, la plupart de ses membres disparaissant, les autres ne renouant pas le contact pour une raison inconnue.

J’en ai profité pour inclure les descriptifs des différentes factions dans le texte de base, décrivant par là même l’univers du jeu.

J’ai aussi fini de mettre au point les règles pour la santé mentale, les rendant plus intéressantes pour le joueur et le MJ. En choisissant de prendre des points de stress le joueur sait qu’il joue avec le feu au-delà d’un certain niveau. En ayant une règle claire pour faire entendre des voix ou des hallucinations visuelles aux PJ, le meneur a facilement des opportunités pour influer sur leur comportement et déclencher des rebondissements scénaristiques.

Tout est dans [MdT] Règles Mystères du Temps, v1.8.0.

Publicités

Détail des périodes de Mystères du Temps

frise de SuseLe jeu de rôle Mystères du Temps propose différentes époques historiques pour ces personnages, des époques qu’ils peuvent connaître et qui peuvent servir de cadre à leurs aventures. Ce sont des divisions assez classiques de l’historiographie, aux caractéristiques assez connues, mais elles n’étaient pas explicitées.

C’est maintenant chose faite et intégrée dans la description de l’univers du jeu et de ces règles. Pour chaque époque j’ai donné quelques informations sur ses caractéristiques importantes, ce qui la différencie des autres, et ses évènements et personnages intéressants, pouvant donner lieu à une aventure ou participant à l’ambiance de l’époque. Le tout est fait avec pléthore de liens wikipedia, une source confortable à utiliser et qui encourage à la navigation de page en page en quête d’inspiration.

Règles Mystères du Temps v1.7.0

Version améliorée du scénario Masques de Venise

Les Masques de VeniseSuite à ma partie à Eclipse (avec de très bons joueurs soit dit en passant, motivés, réactifs et intelligents, un vrai plaisir) j’ai fini la mise en forme du scénario Les Masques de Venise. Il contient maintenant toutes les informations nécessaires pour le faire jouer sans connaître les lieux.

J’ai aussi ajouté un certain nombre de liens internes et vers wikipedia pour en faciliter la lecture et l’utilisation sur un ordinateur..

Enfin j’ai clarifié dans les règles du jeu quelques points peu clairs sur les anachronismes, la santé mentale et l’ordre de déclaration des actions.

Partie de Mystères du Temps à Eclipse

Juste un message rapide pour signaler que je ferai jouer une partie de Mystères du Temps le samedi 6 avril dans l’après-midi à Éclipse, une convention de JDR rennaise. Le thème en sera la ville de Venise à la Renaissance.

Voici les plaquettes (couleur et affiche N&B, cliquables pour le grand format) que j’ai faites à cette occasion :

Les Masques de VeniseLes Masques de Venise (affiche N&B)

Cela n’a pas été sans mal, et je ne peux que déplorer le peu d’illustrations correctes de Venise datant du début du XVIe siècle. Il y a une grande profusion de tableaux d’époque mais leurs sujets sont bien plus souvent l’un ou l’autre saint, l’un ou l’autre héros antique, l’une ou l’autre guerre, que la ville même de Venise. J’ai donc du me rabattre sur une toile de Canaletto, certes magnifique mais de deux bons siècles plus récente que la période du scénar.

Je dois aussi dire, et ça m’a beaucoup surpris, que l’ergonomie de Gimp s’est formidablement améliorée depuis mon dernier essai il y a bientôt 10 ans.

Peaufinage des règles pour Mystères du Temps

Juste un mot rapide pour signaler une mise à jour des règles de Mystères du Temps. Elles sont maintenant plus claires, détaillant notamment les utilisations possibles des différentes compétences : [MdT] Règles Mystères du Temps, v1.6.0

J’ai également mis à jour la feuille de personnage pour être en phase avec les règles : FeuilleDePersoLivret, v1.6.0

Mes prochains sujets de travail :

  • donner des détails sur chaque époque, à la fois des caractéristique d’ambiance historiques et des pistes d’aventures
  • améliorer le feeling de chaque époque pour les joueurs (je pense par exemple à donner à chaque joueur des « traits », « clefs » ou « citations » sur chaque époque qu’il connait plutôt qu’un simple nombre de dés)

Nouvelles organisations pour Mystères du Temps

nazi-on-moon

Des scientifique et des nazis

J’ai fini de mettre en ordre et taper mes notes sur différentes organisations pour Mystères du Temps.

J’ai tout d’abord corrigé un certain nombre de problèmes pour la Patrouille du Temps et les Quod Sapientum. Il y a maintenant bien plus d’informations très utiles sur leur fonctionnement et la façon dont ils voyagent dans le temps. Ils sont aussi plus différents, ce n’est pas juste une étiquette qui change mais une approche différente du voyage temporel.

Ensuite j’ai mis au propre toutes mes notes sur deux nouvelles organisations. D’une part des nazis voyageant dans le temps, toujours utiles, toujours détestables, toujours inquiétants. Ils cherchent à se donner une seconde chance, les joueurs la leur donneront-ils ? D’autres part un ensemble de scientifiques fous, plus ou moins timbrés, mais toujours intéressants à jouer dans un jeu de voyage dans le temps.

De nouvelles règles de santé mentale

Je me disais souvent que dans Mystères du Temps la santé mentale est sous-exploitée. Il faut que le MJ pense à faire faire des jets, la difficulté est contextuelle et dépend donc plus du scénar que des joueurs ou de leurs personnages, enfin l’effet de l’échelle de santé mentale est quasi-uniquement roleplay. Je pense que plutôt que d’être uniquement fonction du contexte de la scène en cours ça devrait être une « jauge d’intensité/stress » montant progressivement, baissant difficilement.

Je pense tester ces nouvelles règles :

Les PJ peuvent prendre des points de stress pour lancer des dés supplémentaires à chaque action. Le MJ peut leur donner des points de stress si ils sont confrontés à une situation horrible. Dès qu’ils prennent un point de stress au-delà de leur endurcissement il doivent faire un jet de santé mentale : ils lancent autant de dés que leur score dans l’échelle positive + le score dans l’époque courante, la difficulté est leur nombre total de points de stress.

Le nombre de points de stress pris sur une situation horrible va de 1 à 3, dépendant de la situation, permettant d’accentuer l’importance d’un choc ou d’une révélation particulièrement marquant. 1: les habitudes du PJ sont bouleversées, 2: ses convictions sont entamées et 3: sa personne est corrompue.

Une fois à 10 les PJs ne peuvent plus prendre volontairement des points de stress supplémentaires mais font toujours les jets en cas de choc. Les PJs perdent 1 point de stress par bonne nuit de sommeil.

Quand le PJ atteint 9 dans l’échelle négative (schizophrénie) ou positive (paranoïa) il devient psychotique et n’a plus droit qu’à une seule action avant de devenir fou et PNJ.

Enfin les joueurs pourront mettre à la création de personnage les points qu’ils mettaient en Mental en endurcissement, le permettant de supporter plus de stress avant de commencer à faire des jets de santé mentale.

Article sur the Outsider

J’ai écrit un article pour le blog de Thomas Munier (aussi connu comme l’auteur du jdr Millevaux), expliquant en quelques mots mes motivations pour la création de Mystères du Temps et le processus que j’ai suivi. Vous pouvez le trouver ici.

Le reste de son blog est aussi intéressant. 😉