Garder les PJ groupés ?

AkihikoYoshida-FinalFantasyXIVJ’ai longtemps eu du mal à garder les PJ groupés, ou au contraire j’ai favorisé des séparations dans le groupe de PJ menant à de longs échange avec le groupe de joueurs correspondant. Dans le premier cas je dois me reposer sur mon habileté à la mise en scène et la complaisance des joueurs pour que leurs personnages soient présents dans toutes les scènes, au risque d’avoir une intrigue trop artificielle, ou des joueurs qui ne se réveillent pas quand enfin leur PJ peut intervenir. Dans le second soit je faisais de long (très longs) dialogues avec un ou deux joueurs, soit je zappais en permanence entre les groupes séparés, le genre de chose qui passe parfois, qui peut être intéressant en terme de mise en scène, mais qui se répétant devient rapidement pénible.

Je pense ne pas être le seul dans ce cas, ayant vu et discuté les mêmes problèmes chez d’autres MJ.

Après quelques temps de maîtrise, prenant de l’expérience, j’ai compris une chose : la racine du problème est que tous les joueurs (plus que les PJ) doivent être actifs et en interaction aussi souvent que possible. J’ai donc cherché des solutions pour mes parties, en partant du principe que cela doit reposer sur le jeu, son univers et ses règles, pas sur l’habileté du MJ.

 – Faire que les PJ restent groupés est une façon simple de résoudre ce problème, car comme les PJ sont présents les joueurs sont a priori actifs. C’est cependant limité car souvent artificiel, avec des PJ présents mais peu intéressés à la scène (par exemple le bourrin qui suit le groupe d’enquêteurs et attend le combat) et donc des joueurs passifs.

Dans Mystères du Temps je joue sur cet aspect en ayant un univers dangereux et des ressources limités : les PJ n’ont pas forcément les moyens physiques de se séparer, ils doivent compter les uns sur les autres pour survivre et avancer. Ils restent donc plutôt groupés, se séparant pour atteindre des objectifs précis et essayant ensuite de se rejoindre le groupe principal. L’ambiance légèrement paranoïaque fait que certains PJ préfèrent aussi rester groupés pour garder un œil sur les autres personnages. Le groupement en début de partie est assuré par un objectif commun (celui du scénar, le jeu fonctionnant sur la recherche d’une chose et l’opposition de l’univers) ET une arrivée commune sur le lieu et l’époque de l’aventure (je pense que sur un one-shot la constitution du groupe n’est pas un enjeu, seulement une introduction/présentation des PJ, l’univers fait que tout le monde se retrouve à l’arrivée). En pratique je peux avoir des groupes de PJ antagonistes qui collaborent jusqu’à arriver près de la fin (pour vaincre les oppositions) et ensuite peuvent se retourner le uns contre les autres pour un final à la mexicaine, façon western spaghetti ou film de Tarantino.

 – Avoir plusieurs PJ par joueur est une approche somme toute assez simple du problème, mine de rien utilisée dans de nombreux jeux, facilitant l’intervention directe de chaque joueur dans chaque scène.

L’exemple le plus extrême est Ars Magica, où chaque joueur a plusieurs personnages bien séparés. Il est alors assez rare pour un joueur de ne pouvoir intervenir dans une scène, par contre que de temps perdu à gérer des personnages qui n’interviennent jamais !

Dans un certain nombre de jeux les personnages secondaires sont vraiment cela, des adjuvants au PJ principal. C’est le cas des familiers, goules, familles et autres pets tournant autour des PJ. Ils ont parfois une feuille de personnage simplifiée, parfois juste quelques stats (dégâts/PV hélas).

Dans Regnum Christi ce sont des « outils » parmi d’autres, réduits à un score et sinon empruntant ceux du PJ. Dans Mystères du Temps certaines organisations fournissent à leurs membres des comparses plutôt du matériel.

– Faire que les PJ aient des intérêts communs (ressources, traits, liens, etc.) ne permet pas forcément de regrouper les PJ mais assure que les joueurs s’intéressent à ce que font les autres, ce qui est équivalent par rapport au problème de base, apportant même plus de libertés aux joueurs et au MJ.

Dans Regnum Christi, en campagne, les PJ vont partager des mentors, qui sont des « outils » que les joueurs peuvent utiliser pour avoir des bonus. Ils sont tous des membres importants d’un même « fief », un meta-personnage dont ils ont chacun les intérêts à cœur mais vis-à-vis duquel ils peuvent avoir des ambitions divergentes. Cela fait que pour chaque joueur ce que font les autres a un impact ultérieur sur son propre personnage, l’utilisation qu’il pourra faire de ses ressources et ses objectifs à plus long terme. Cela augmente donc l’intérêt pour les scènes mettant les autres PJ plus en valeur.

En clair cette approche encourage fortement l’écoute active pendant que les autres PJ agissent, même quand son PJ n’est pas impliqué directement.

 – Permettre que les PJ éloignés puissent intervenir sur la scène en cours par un moyen RP ou gameplay participe aussi de la même idée, cela revient à abolir l’unité de temps et de lieu.

Le moyen RP est je pense assez facile dans un univers moderne ou SF, les moyens de communication permettant de gérer de manière évidente des actions simultanées en des lieux différents. Par exemple on peut dérouler deux scènes (unité d’action et de temps) en parallèle, les actions dans l’une ayant une influence sur l’autre. Dans un univers médiéval par contre les moyens de déplacement ne permettent pas cette interface, ou alors de manière indirecte (avec deux groupes qui progressent vers le même objectif qui ne sera pas atteint dans la scène). On peut alors utiliser le temporel : faire jouer en même temps par alternance des scènes qui ne se déroulent pas en même temps, l’une ayant des conséquences sur l’autre.

Ce n’est pas qu’une technique de MJ, c’est quelque chose qui doit être possible dans le système en gérant des opposition ou des objectifs hors de la scène. Dans Regnum Christi une opposition (avec scores et points similaires aux PJ) permet justement d’avoir deux groupes de personnages séparés qui luttent contre la même opposition en des lieux et des moment différents. Par exemple les PJ veulent tous lutter contre un certain seigneur. Un groupe va mener une guérilla sur ses terres pendant que l’autre va à la cours obtenir le soutien du roi contre lui. Les deux scènes pourront être jouées en parallèle même si les actions ne sont pas simultanées, les avantage obtenus dans le passé par la guérilla étant utilisés à la cour dans le présent. Toute la table est donc active, même si les PJ sont on ne peut plus éloignés.

Dans Regnum Christi encore, les joueurs peuvent décrire un « contexte » (en introduisant une scène, en préparant un plan, en ajoutant des éléments, etc.) donnant des bonus en échange de points auquel même les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués directement peuvent contribuer : ceux-ci sont donc encouragés à être des spectateurs actifs, pour intervenir et suivre les effets de leur intervention.

Covenants vs Alliances

Un convent (ou Alliance… bwah je n’aime pas cette traduction-là !) de Ars Magica n’est pas qu’un simple lieu, c’est avant tout l’ensemble des magi rassemblés autour d’un but ou d’un idéal commun. En lisant cet article je me dis qu’on pourrait avoir des convents intéressants rompant avec le lieu fixe et unique..

Une poignée de magi échangent des lettres à travers l’Europe. Ils semblent bien inoffensifs, mais un quaesitor têtu pourrait s’apercevoir que leurs laboratoires dessinent un pentacle à l’échelle du continent.

Dans un ensemble de grottes, perdu sur une montagne dans le Sahara, vivent des ermites. Ils semblent doctes et sages mais effrayés par le contact humain. La nuit ils se rejoignant dans leurs rêves pour chasser les importuns et tenir conseil.

Une caravane de gitans va de ville en ville, charmant les femmes et les enfants, vendant quelques tours plus ou moins pendable, plus ou moins magiques. Leur cheminement dessine à travers le pays comme une longue phrase.

Une famille de Mercere, redcaps et magi mêlés, ne semblent jamais se poser nulle part. Une fois tous les trois ans, pour l’anniversaire du patriarche maintenu magiquement en vie ralentie, ils se retrouvent et discutent de la direction que l’Ordre d’Hermès devrait suivre pour les trois prochaines années. Puis ils repartent faire leur travail.

My Life as a Grog

ArM5 Alliances (French, link to Ludo Games)

So there’s a French versionof Ars Magica 5th edition and it has very beautiful cover-art.

I’ve been thinking about this since Timothy posted the announcement over on his blog, and since I haven’t quite worked out the whole « reblog » kung-fu, I’ll just post some comments here…

Sure, although I like the moody art, I think there’s something more here, perhaps just a trick of translation or emphasis but I’ve noticed that over time, particularly on the various forums, the concept of a covenant has become solidified for the vast majority of the community into a physical home for the magi, the whole « castle-on-the-hill-in-the-faerie-wood » trope alluded to in ArM5 Covenants.

Most of the canonical ArM5 covenants are described in terms of places, sites and locations, with some notable exceptions such as the Transylvanian examples.

But to me the place magi live…

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Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

Livrets de personnage et grimoire pour Ars Magica

base-enluminuresJ’avais en 2011 trouvé de très beaux livrets de personnages en français, faits par Florent Mercey et Yannick Fauvinet mais hébergés sur un site maintenant défunt (http://www.troiscorbeaux.org/). Comme le serveur semble mort de manière assez définitive, je les remets en ligne ici.

Je les ai trouvés beaucoup plus pratiques que les feuilles de personnage officielles (qui en plus présentent des formules n’existant pas dans les règles), plus faciles à manipuler et sous une forme donnant un certain cachet à leur utilisation en jeu.

EDIT: L’un des auteurs m’a transmis sa collection complète d’aides de jeu, j’ai mis à jour ce post en conséquence. Les livrets sont à imprimer au format « brochure » ou « livret » sur du papier A4. Une fois pliés ils sont donc au format A5. Ils peuvent aussi être agrafés, mes joueurs n’ont pas eu besoin de le faire.

Tout d’abord le nécessaire pour les différents types de personnage, la base, pratique pour tous les joueurs :

  • Le livret de personnage donne les informations communes pour les magi et les compagnons. Il permet de noter tout le nécessaire (et notamment les différents types d’armes et les effets de vertus et défauts) de manière pratique et rappelle les quelques règles s’appliquant dans ce cas.
  • Le grimoire est très pratique pour noter les informations complémentaires sur un magus, aussi bien sa liste de sorts et d’objets magiques que son rituel de longévité, son familier, son laboratoire, etc.
  • La feuille de servants est plus courte et n’a que les informations essentielles. Elle peut convenir pour un compagnon ou un magus (en complément du grimoire) si on veut rester simple.

Ensuite différentes feuilles pour le convent (ou covenant si vous préférez, moi je n’arrive pas à la traduction ‘alliance’), pour ceux qui aiment les jeux de gestion, comme les règles dans le supplément éponyme :

  • Le livret de base qui permet de noter tous les groupes de PNJ mineurs présents sur place.
  • Le livret de bibliothèque pour retenir la liste des ouvrages rares et précieux possédés par les PJ.
  • Le livre de comptes pour les apprentis-comptables et ceux qui aiment pouvoir accuser leurs sodales de gaspiller le pécule commun.
  • Le journal pour lister les évènements marquants et l’évolution de la fidélité des serviteurs.

Enfin quelques jetons à imprimer et découper pour représenter les unités de base des transactions du jeu :

L’Histoire de Diedne et de sa descendance

diedneJ’ai trouvé pour les amateur d’Ars Magica une perle de blog, un réceptacle pour une série de petites histoires autour de Diedne et sa maison. Écrites (en anglais) par deux auteurs, dont un ayant déjà travaillé sur les suppléments officiels, c’est une bonne source d’inspiration pour des histoires à dominante celtique. On y trouve aussi quelques nouveaux trait/vertus/défauts mais le jeu souffre déjà d’assez de lourdeur sans en ajouter à cette occasion.

Le post le plus réussi est pour moi une suite de courtes nouvelles commençant avec A Head for Morfyð. Elles comptent l’histoire de Diedne (la Fondatrice) avant que les magi hermétiques ne scellent leur pacte au fond de la Forêt Noire.