Covenants vs Alliances

Un convent (ou Alliance… bwah je n’aime pas cette traduction-là !) de Ars Magica n’est pas qu’un simple lieu, c’est avant tout l’ensemble des magi rassemblés autour d’un but ou d’un idéal commun. En lisant cet article je me dis qu’on pourrait avoir des convents intéressants rompant avec le lieu fixe et unique..

Une poignée de magi échangent des lettres à travers l’Europe. Ils semblent bien inoffensifs, mais un quaesitor têtu pourrait s’apercevoir que leurs laboratoires dessinent un pentacle à l’échelle du continent.

Dans un ensemble de grottes, perdu sur une montagne dans le Sahara, vivent des ermites. Ils semblent doctes et sages mais effrayés par le contact humain. La nuit ils se rejoignant dans leurs rêves pour chasser les importuns et tenir conseil.

Une caravane de gitans va de ville en ville, charmant les femmes et les enfants, vendant quelques tours plus ou moins pendable, plus ou moins magiques. Leur cheminement dessine à travers le pays comme une longue phrase.

Une famille de Mercere, redcaps et magi mêlés, ne semblent jamais se poser nulle part. Une fois tous les trois ans, pour l’anniversaire du patriarche maintenu magiquement en vie ralentie, ils se retrouvent et discutent de la direction que l’Ordre d’Hermès devrait suivre pour les trois prochaines années. Puis ils repartent faire leur travail.

My Life as a Grog

ArM5 Alliances (French, link to Ludo Games)

So there’s a French versionof Ars Magica 5th edition and it has very beautiful cover-art.

I’ve been thinking about this since Timothy posted the announcement over on his blog, and since I haven’t quite worked out the whole « reblog » kung-fu, I’ll just post some comments here…

Sure, although I like the moody art, I think there’s something more here, perhaps just a trick of translation or emphasis but I’ve noticed that over time, particularly on the various forums, the concept of a covenant has become solidified for the vast majority of the community into a physical home for the magi, the whole « castle-on-the-hill-in-the-faerie-wood » trope alluded to in ArM5 Covenants.

Most of the canonical ArM5 covenants are described in terms of places, sites and locations, with some notable exceptions such as the Transylvanian examples.

But to me the place magi live…

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Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

L’Histoire de Diedne et de sa descendance

diedneJ’ai trouvé pour les amateur d’Ars Magica une perle de blog, un réceptacle pour une série de petites histoires autour de Diedne et sa maison. Écrites (en anglais) par deux auteurs, dont un ayant déjà travaillé sur les suppléments officiels, c’est une bonne source d’inspiration pour des histoires à dominante celtique. On y trouve aussi quelques nouveaux trait/vertus/défauts mais le jeu souffre déjà d’assez de lourdeur sans en ajouter à cette occasion.

Le post le plus réussi est pour moi une suite de courtes nouvelles commençant avec A Head for Morfyð. Elles comptent l’histoire de Diedne (la Fondatrice) avant que les magi hermétiques ne scellent leur pacte au fond de la Forêt Noire.

Scénario « Et au milieu serpente une rivière »

castle-bridge-castle-medieval-oldDéjà testé plusieurs fois (notamment au FOG), ce scénario est je pense assez mûr pour être lâché sur la toile. Huis-clos dans une vallée verdoyante, il conte l’histoire de deux familles, que tout divise, les manières, l’origine, et surtout une rivière.

Voici le lien pour le PDF :

Et au milieu serpente une rivière…

Il y a bien longtemps l’évêque de Rennes acquit par testament une vallée ombragée bordée de collines et de forêt. Ces terres furent séparées entre deux loyaux neveux. Ils se répartirent des deux côtés de la Coureuse, la petite rivière partageant la vallée. C’était il y a bien longtemps et depuis ces deux neveux sont devenus deux lignées, deux familles opposées.

Les Cros habitent un château de pierre, muraille et donjon adjoint. Ils dominent depuis leurs hautes tours le village dit « de la Coureuse », quelques masures et surtout un moulin entourés de champs et de pâturages. Le seigneur actuel en est Ronan, un jeune chevalier conseillé par sa mère Catherine. La famille remonte à un neveu de l’évêque, et même si Catherine de Cros vient quant à elle d’une famille du Léon, elle a depuis bien intégré sa famille d’adoption.

Les Anteuils, c’est à dire le seigneur Veneg et ses filles, habitent un fort plus modeste de l’autre côté de la vallée. Son donjon est fait de bonne grosse pierre bretonne mais ses murs ne sont que de bois. Ils possèdent cependant le droit de ban sur la coureuse, contrôlé par un pont fortifié d’une tourelle. La dernière Anteuils au sang pur était feu la femme de Veneg. Aventurier, il a fait de son cœur son jeu et de son domaine le sien.

Tous espèrent bien pouvoir réunifier la vallée familiale sous leur seule bannière.

En cette année 1345 après le Sauveur, la Bretagne est ravagée par la guerre entre les français de Charles de Blois et les anglais de Jean de Montfort. Les nobles de la vallée de la Coureuse tiennent peut-être enfin là l’occasion de réaliser leurs souhaits.

J’en ai également profité pour mettre à jours les règles et la feuille de personnage disponibles sur la page du jeu Regnum Christi. Elles sont je pense plus claires, et aussi plus simples à utiliser en jeu. On peut aussi y trouver une page de résumé des règles.

Illustrations médiévales

Voici un petit (tout petit car à la portée de tout un chacun) cadeau pour Noel et cette nouvelle année….

Pour ceux qui cherchent pour leurs parties des illustrations authentiquement médiévales, ce site est une mine d’or.

En effet, quoi de plus typiquement médiéval qu’une belle enluminure entourée de texte gothique illisible ?

On y trouve des milliers d’enluminures classées par sujet, rendant facile le choix d’une image pour n’importe quel thème.

Voici quelques exemples, n’hésitez pas à poster vos propres trouvailles en commentaires !

loup

scribe

Chevalier et serviteur combattant un hybride zoomorphe

epee