Tribunals of Hermes: Rome

tribunal_rome.jpgDémarrant une campagne en Sicile, je l’ai trouvé (pas si facilement) et l’ai lu… C’est à tout point de vue très loin des suppléments plus récents (The Sundered Eagle, The Lion and the Lily, Guardians of the Forests…).

Autant les livres décrivant les tribunaux pour la 5e édition sont complet, tournant parfois au catalogue, autant celui-ci est léger, présentant les différents convents, un rapide historique de l’Italie médiévale et seulement cinq lieux magiques (1 féérique + 1 infernal + 2 magiques + 1 divin).  Chaque convent est assez succinctement décrit, mais au moins a une ambiance spécifique, des objectifs clairs, et des stats (trop) complètes.

Par ailleurs on sent le monde des ténèbres à plein nez, et c’est probablement le gros défaut de ce supplément : il y a des démons derrière chaque intrigue.

demons-demons-everywhere

Une rivalité entre magi ou convents ou villes ou marchands ? un démon !

Une intrigue politique ? un démon !

Un personnage historique ? un démon ! (voir plusieurs qui s’en disputent le contrôle)

Une croisade ? un démon !

Un Empire ? un démon !

C’est sombre, c’est dark, c’est ténébreux, ça pue le souffre jusqu’à la nausée.

C’est dommage car tout n’est pas à jeter. Les lieux décrits sont intéressants, sans être aussi gonflés de stats que certains suppléments de la 5e édition. Les personnages sont variés, les intrigues donnent des pistes intéressantes et des relations clé en main.

Accessoirement il n’y a quasiment rien sur la Sicile 😥

Conclusion : pas complètement inutile, mais certainement très décevant.

Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

Une histoire symbolique du Moyen Age occidental, de Michel Pastoureau

Une histoire symbolique du Moyen Age occidental, de Michel PastoureauCe petit livre m’a attiré l’œil, il est mine de rien assez rare de voir un livre de poche sur ce genre de thème en tête de gondole à la Fnac. Peut-être que la parution de l’énorme bestiaire médiéval du même auteur lui a donné un coup de fouet ?

L’essence du Moyen-Âge

J’aime l’histoire, j’aime les récits de bataille de trahisons et d’épopées épiques mais j’aime aussi beaucoup l’histoire des idées d’époques passées. C’est là peut-être qu’on touche le plus à ce qui les rend différente, étranges à notre regard contemporain. Le Goff est très bon à ce jeu, que ce soit dans un regard global ou cliché après cliché médiéval. Il fait revivre une autre manière de penser.

Ce n’est pas tout à fait le chemin que suit ce livre. Plutôt que de montrer, il explique, documente et analyse les symboles médiévaux. Il le fait avec talent, dans une langue précise mais toujours claire, et illustre même ses propos d’une dizaine de pages couleurs (en feuillet central, chose rare pour un poche mais précieuse vu la thématique).

L’introduction est peut-être la meilleure partie du livre. En une (trop courte) vingtaine de pages elle situe très simplement, à grand renfort d’exemples, la place du symbole dans la mentalité médiévale. Elle montre son rôle social, son lien avec la réalité, sa construction interne, ses règles souvent troubles et apparemment contradictoires.

Un recueil d’articles

L’auteur enchaine ensuite sur différents thèmes plus spécifiques, ayant souvent fait l’objet d’articles séparés. Les procès d’animaux débordent un peu du sujet mais sont intéressants. Les oppositions lion/ours et cerf/sanglier sont très bien vues, illustrant les modifications des symboles avec le temps, sous l’influence notamment de l’Église. C’est fait à l’aide de nombreuses descriptions des interventions de ces animaux, vivants ou représentés, dans la vie médiévale. Il agit de même en étudiant le lys et le bois, deux végétaux qu’on associe facilement à l’époque, pour des raisons bien différentes. Les deux chapitres qui y sont consacrés montrent bien que ces représentations tiennent beaucoup à l’organisation sociale du moyen-âge.

La partie sur les couleurs et l’héraldique est aussi très réussie. Facilement accessible, elle présente une vision de la couleur bien lointaine de nos arcs-en-ciels prismatiques et des nuanciers Pantone. Elle a toutefois le défaut de verser par moments dans le hors-sujet, que ce soient les drapeaux des XIXe et XXe siècles ou la place de la couleur chez les protestants. C’est certes dans le thème car il y est toujours question de symboles, qui s’affrontent ou se répondent, en tout cas façonnent les esprits, mais dans le titre du livre il y a bien marqué « Moyen Âge » ! Cela n’en est pas moins passionnant, et ceci dit les parties incriminables sont très mineures en nombre de pages.

En conclusion, je dirais que c’est un terreau à idée pour faire du jeu de rôle dans un univers médiéval, pour lui donner une ambiance qui ne soit pas juste médiéval-fantastique. c’est intéressant dans le regard que porte l’auteur sur une période différente. C’est agréable à lire et jamais ennuyant. C’est un très bon livre.

The Sundered Eagle (Ars Magica)

The Sundered EagleAprès The Lion and the Lily (chevalerie hermétique) et Guardians of the Forets (monstres dans la forêt), voici le troisième supplément centré sur un tribunal pour la 5e édition d’Ars Magica. Cette fois-ci il s’agit du Tribunal de Thèbes, centré sur la mer Égée et l’Empire d’Orient, aussi bien latin que grec.

On arrive encore après le méchoui !

Vu la date à laquelle le jeu est situé (1220), le livre se situe 16 années après l’évènement majeur de la région : la 4e Croisade et le sac de Constantinople. Il faut bien choisir une date, et la choisir après cette catastrophe permet d’éviter un départ trop rapide dans l’uchronie. Par ailleurs le paysage politique fragmenté qui en résulte est probablement plus intéressant à manipuler qu’un empire uni. On peu juste regretter qu’un setting plus impérial ne soit pas proposé.

Ceci dit ce n’est pas impossible, loin de là. Si cet évènement a bouleversé le tribunal, tant sur le plan hermétique (convents, traditions, ligues, etc.) que sur le plan vulgaire (royaumes, duchés et autres principautés), la description des derniers jours de l’Empire Byzantin et la relation de chaque personnage ou organisation à ce séisme politique permet avec un peu de travail de commencer une campagne dans un Empire Byzantin corrompu mais encore vivace pour quelques années.

L’intrication entre les différentes organisations hermétiques et vulgaires, toutes liées à la question byzantine est fort bien pensée. La possession de Constantinople est le nœud gordien de ce tribunal, auquel viennent se mêler les ficelles d’intrigues plus générales (états croisés en Palestine, domination des maisons hermétiques, dieux anciens contre christianisme) qui permettent de lier ce tribunal à ses voisins. C’est du bel ouvrage je dois dire.

Les 7 merveilles du monde

Le guide de voyage dans le tribunal, classique pour ce genre de supplément, propose tout le nécessaire pour explorer les curiosités locales. Bien sûr la ville de Constantinople y est abondamment décrite, ainsi que le Péloponnèse et la Grèce, ses collines et ses îles. On y trouve cependant des endroits moins attendus comme la côte turque (à l’époque grecque), la côte de la Mer Noire ou la Bulgarie. Cette variété à laquelle je ne m’attendais pas offre beaucoup de possibilités de sagas aux tonalités différentes.

D’autant plus que les auteurs se sont lâchés (ou est-ce ma méconnaissance relative de la région par rapport à la France ou l’Allemagne médiévales ?) côté fantasy avec moult cultes secrets, des villes sous-marines, des artefacts quasi steampunks, des sanctuaires divins à qui mieux-mieux, des nobles très au fait des traditions locales, divers cultes chrétiens antagonistes, etc. Il y a beaucoup de jouets tentants dans ce livre.

Une politique d’intrigues byzantines…

Les choses se compliquent avec le système politique. Côté vulgaire rien d’extraordinaire, les latins viennent d’importer le féodalisme occidental, les restes de l’Empire Byzantin sont des principautés despotiques et les colonies marchandes de Venise et Gênes obéissent à leur métropole. Cependant côté hermétique tout le système est fondé sur un jeu de faveurs et de votes, inspirés je crois des philosophes et de la politique de l’Athènes du Ve siècle avant JC.

C’est une bonne idée sur le principe. Le système de faveur échangeables est une façon élégante de gérer les services que les magi peuvent se rendre. Les différentes ligues permettent d’intégrer les PJ dans les intrigues politiques et magiques du Tribunal de Thèbes. Ceci dit le système de vote et de conseils hermétiques est assez confus et, pire encore la gestion de tout ces paramètres est laissée au MJ. Il n’y a pas de pistes de simplification ou d’explication sur comment gérer cette complexité autrement que par une base de donnée ou des feuilles excel référençant TOUS les magi du tribunal.

Alors que la plupart des sous-systèmes proposés dans la plupart des suppléments restent relativement simples dans leur domaine d’application limité, il est tout de même regrettable que celui-ci soit aussi complexe. Pourquoi ne pas avoir repris une idée similaire aux guildes de Guardians of the Forests qui permettrait de gérer les magi PNJ par grands groupes ? C’est d’autant plus dommage que bien exploitée cette constitution politique ouvre une voie royale aux intrigues fines des joueurs.

La critique de Jérôme Darmont.

La page officielle d’Atlas Games.

Houses of Hermès: Mystery Cults (Ars Magica)

House of Hermès: Mystery Cults

Celui-là m’a souvent manqué. Si je n’ai eu aucun mal à obtenir les suppléments de maisons Societates et True Lineages, j’ai eu le malheur de chercher le dernier alors qu’il n’était plus édité. Réédité par Atlas Games, il n’ l’a été qu’en couverture souple. Ne réussissant pas à le trouver avec couverture cartonnée, même en occasion, j’ai du me résoudre à dépareiller ma collection.

Les mystères des vertus…

Les maisons décrites ici sont structurées comme des cultes secrets, apprenant à leurs magi des pouvoirs non hermétiques, plus ou moins bien intégrés dans le système habituel. C’est assez proche de The Mysteries de ce point de vue et la même mécanique y est proposée en début d’ouvrage. C’est assez lourd quand on veut initier un nouvel adepte à un mystère (encore que dans ce livre toutes les initiations sont déjà chiffrées et prêtes à utiliser) et mène à une inflation de vertus et de flaws chez les personnages.

Personnellement j’ai simplifié : chaque maison a une compétence ([nom de la maison] lore, enigma pour les Criamon), chaque niveau de la compétence donne droit à un mystère (en pratique une vertu ou un petit pouvoir particulier) après une quête. Cela accélère notablement la progression en jeu et hors jeu, ce qui est plus compatible avec mon rythme d’avancement, tout en ouvrant de large perspectives de roleplay et d’aventure. Le but est tout de même que la progression dans les secrets de chaque maison ne soit pas qu’une progression en puissance mais aussi une progression du personnage sensible en jeu.

La maison Bjornaer, l’antre de bêtes

La première maison présentée est celle de métamorphes pouvant à tout moment abandonner leur forme humaine pour celle de leur « bête de cœur ». La philosophie en est simple, les mystères clairs, le jeu intéressant. Cette maison permet à la fois de jouer un ours tueur ou un hibou savant, et peut donc convenir à différents types de joueurs, tout en restant relativement équilibrée. Avec Guardians of the Forests elle peut avoir d’intéressants développement politiques internes, abscons certainement pour les autres maisons et permettant singulariser les personnages la composant. A mon avis c’est la plus réussie de toutes les maisons de ce livre.

La maison Criamon, l’énigmatique Énigme

Si la maison Bjornaer apporte du matériau solide pour construire des histoires et des interactions entre PJs, cette maison apporte potentiellement beaucoup de fun si elle est bien jouée. Absorbé par la compréhension de l’Énigme, son appartenance justifie à peu près n’importe quel délire. Les quelques explications fournies, simples lignes directrices de tendance bouddhisto-nietzchéo-new-age, donnent des bases solides pour un RP de mystique. La succession de pouvoirs aux noms charmants (l’avenue du-gruau-de-l’eau-et-de-la-lumière-stellaire amène à l’arrêt de-la-différenciation-des-sensations, qui par l’avenue qui-attaque-la-modestie-de-l’univers pousse à l’arrêt de-la-vraie-vision) structurés par thèmes clairs (physique, perceptions, destruction, social) s’adapte à différents styles de jeu et se déroule très bien tout au long d’une campagne.

La maison Merinita,  la méta-fiction féérique

L’idée de base est intéressante : une maison basée sur l’interaction avec les fées, celles de Realms of Power: Faerie. Le traitement est moins convaincant. Si l’histoire de la maison est intéressante et recèle pas mal d’accroches pour des aventures de découverte, les pouvoirs donnés sont assez complexes, tant pour le joueur que pour le meneur. Tout d’abord assez longs dans leur définition, ils impliquent de nombreuses notions du jeu, de nombreux modificateurs, de nombreuses conditions, etc. Par ailleurs ils ne jouent pas tant que le contexte que sur le déroulement des aventures, demandant aux personnages de comprendre la structure de l’histoire qu’ils sont en train de vivre pour pouvoir être utilisés efficacement. Le joueur peut alors influencer grandement le déroulement, sans pour autant forcément respecter l’esprit du conte. Ceci dit ces pouvoirs sont grandement liés à la présences de fées : en ville par exemple ils sont bien moins intéressant, le personnage les ayant risque de l’être aussi.

La maison Verditius, le pouvoir des nombres

C’est probablement la maison la moins intéressante du lot. J’avoue n’avoir que rarement trouvé de l’intérêt aux rôles d’artisans dans les JDR, qui se réduisent souvent à des calculs complexes d’optimisation de modificateurs de création d’objet. C’est exactement ce que fait cette maison dont au final les pouvoirs ne servent qu’à créer des objets magiques de plus en plus puissants. Son histoire est assez quelconque en regard des autres, ses membres décris comme figés dans l’orgueil jaloux du maître-artisan. On devrait certes pouvoir y jouer d’intéressantes luttes politiques, mais du genre que permet n’importe quelle autre maison. Ses secrets n’ont rien d’envoûtant, ce sont juste de nouveaux procédés de fabrication permettant de gagner un modificateur contre tel élément de contexte ou telle dépense de vis.

C’est en conclusion un supplément inégal, certainement pas mauvais, au moins pour les maisons Bjornaer et Criamon, mais dispensable par ailleurs. Il manque bien comme dans les autres suppléments de maison des PNJs statés prêts à l’emploi pour chacune des maison mais hormis cela c’est très utilisable en jeu.

La critique de Jérôme Darmont

La page sur le site officiel.

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