Garder les PJ groupés ?

AkihikoYoshida-FinalFantasyXIVJ’ai longtemps eu du mal à garder les PJ groupés, ou au contraire j’ai favorisé des séparations dans le groupe de PJ menant à de longs échange avec le groupe de joueurs correspondant. Dans le premier cas je dois me reposer sur mon habileté à la mise en scène et la complaisance des joueurs pour que leurs personnages soient présents dans toutes les scènes, au risque d’avoir une intrigue trop artificielle, ou des joueurs qui ne se réveillent pas quand enfin leur PJ peut intervenir. Dans le second soit je faisais de long (très longs) dialogues avec un ou deux joueurs, soit je zappais en permanence entre les groupes séparés, le genre de chose qui passe parfois, qui peut être intéressant en terme de mise en scène, mais qui se répétant devient rapidement pénible.

Je pense ne pas être le seul dans ce cas, ayant vu et discuté les mêmes problèmes chez d’autres MJ.

Après quelques temps de maîtrise, prenant de l’expérience, j’ai compris une chose : la racine du problème est que tous les joueurs (plus que les PJ) doivent être actifs et en interaction aussi souvent que possible. J’ai donc cherché des solutions pour mes parties, en partant du principe que cela doit reposer sur le jeu, son univers et ses règles, pas sur l’habileté du MJ.

 – Faire que les PJ restent groupés est une façon simple de résoudre ce problème, car comme les PJ sont présents les joueurs sont a priori actifs. C’est cependant limité car souvent artificiel, avec des PJ présents mais peu intéressés à la scène (par exemple le bourrin qui suit le groupe d’enquêteurs et attend le combat) et donc des joueurs passifs.

Dans Mystères du Temps je joue sur cet aspect en ayant un univers dangereux et des ressources limités : les PJ n’ont pas forcément les moyens physiques de se séparer, ils doivent compter les uns sur les autres pour survivre et avancer. Ils restent donc plutôt groupés, se séparant pour atteindre des objectifs précis et essayant ensuite de se rejoindre le groupe principal. L’ambiance légèrement paranoïaque fait que certains PJ préfèrent aussi rester groupés pour garder un œil sur les autres personnages. Le groupement en début de partie est assuré par un objectif commun (celui du scénar, le jeu fonctionnant sur la recherche d’une chose et l’opposition de l’univers) ET une arrivée commune sur le lieu et l’époque de l’aventure (je pense que sur un one-shot la constitution du groupe n’est pas un enjeu, seulement une introduction/présentation des PJ, l’univers fait que tout le monde se retrouve à l’arrivée). En pratique je peux avoir des groupes de PJ antagonistes qui collaborent jusqu’à arriver près de la fin (pour vaincre les oppositions) et ensuite peuvent se retourner le uns contre les autres pour un final à la mexicaine, façon western spaghetti ou film de Tarantino.

 – Avoir plusieurs PJ par joueur est une approche somme toute assez simple du problème, mine de rien utilisée dans de nombreux jeux, facilitant l’intervention directe de chaque joueur dans chaque scène.

L’exemple le plus extrême est Ars Magica, où chaque joueur a plusieurs personnages bien séparés. Il est alors assez rare pour un joueur de ne pouvoir intervenir dans une scène, par contre que de temps perdu à gérer des personnages qui n’interviennent jamais !

Dans un certain nombre de jeux les personnages secondaires sont vraiment cela, des adjuvants au PJ principal. C’est le cas des familiers, goules, familles et autres pets tournant autour des PJ. Ils ont parfois une feuille de personnage simplifiée, parfois juste quelques stats (dégâts/PV hélas).

Dans Regnum Christi ce sont des « outils » parmi d’autres, réduits à un score et sinon empruntant ceux du PJ. Dans Mystères du Temps certaines organisations fournissent à leurs membres des comparses plutôt du matériel.

– Faire que les PJ aient des intérêts communs (ressources, traits, liens, etc.) ne permet pas forcément de regrouper les PJ mais assure que les joueurs s’intéressent à ce que font les autres, ce qui est équivalent par rapport au problème de base, apportant même plus de libertés aux joueurs et au MJ.

Dans Regnum Christi, en campagne, les PJ vont partager des mentors, qui sont des « outils » que les joueurs peuvent utiliser pour avoir des bonus. Ils sont tous des membres importants d’un même « fief », un meta-personnage dont ils ont chacun les intérêts à cœur mais vis-à-vis duquel ils peuvent avoir des ambitions divergentes. Cela fait que pour chaque joueur ce que font les autres a un impact ultérieur sur son propre personnage, l’utilisation qu’il pourra faire de ses ressources et ses objectifs à plus long terme. Cela augmente donc l’intérêt pour les scènes mettant les autres PJ plus en valeur.

En clair cette approche encourage fortement l’écoute active pendant que les autres PJ agissent, même quand son PJ n’est pas impliqué directement.

 – Permettre que les PJ éloignés puissent intervenir sur la scène en cours par un moyen RP ou gameplay participe aussi de la même idée, cela revient à abolir l’unité de temps et de lieu.

Le moyen RP est je pense assez facile dans un univers moderne ou SF, les moyens de communication permettant de gérer de manière évidente des actions simultanées en des lieux différents. Par exemple on peut dérouler deux scènes (unité d’action et de temps) en parallèle, les actions dans l’une ayant une influence sur l’autre. Dans un univers médiéval par contre les moyens de déplacement ne permettent pas cette interface, ou alors de manière indirecte (avec deux groupes qui progressent vers le même objectif qui ne sera pas atteint dans la scène). On peut alors utiliser le temporel : faire jouer en même temps par alternance des scènes qui ne se déroulent pas en même temps, l’une ayant des conséquences sur l’autre.

Ce n’est pas qu’une technique de MJ, c’est quelque chose qui doit être possible dans le système en gérant des opposition ou des objectifs hors de la scène. Dans Regnum Christi une opposition (avec scores et points similaires aux PJ) permet justement d’avoir deux groupes de personnages séparés qui luttent contre la même opposition en des lieux et des moment différents. Par exemple les PJ veulent tous lutter contre un certain seigneur. Un groupe va mener une guérilla sur ses terres pendant que l’autre va à la cours obtenir le soutien du roi contre lui. Les deux scènes pourront être jouées en parallèle même si les actions ne sont pas simultanées, les avantage obtenus dans le passé par la guérilla étant utilisés à la cour dans le présent. Toute la table est donc active, même si les PJ sont on ne peut plus éloignés.

Dans Regnum Christi encore, les joueurs peuvent décrire un « contexte » (en introduisant une scène, en préparant un plan, en ajoutant des éléments, etc.) donnant des bonus en échange de points auquel même les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués directement peuvent contribuer : ceux-ci sont donc encouragés à être des spectateurs actifs, pour intervenir et suivre les effets de leur intervention.

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36, rue des orfèvres

Orfèvres médiévauxComme chaque année je serai au FOG à l’INSA de Rennes. J’y ferai jouer une partie de Regnum Christi le samedi après-midi.

Nous sommes à l’aube du XIIIe siècle, en la royale ville de Paris. Une poignée de crimes horribles, certainement l’œuvre de démons ou d’hérétiques, a plongé dans l’effroi les orfèvres du quartier St Germain. Alors que la prévôté et l’évêché sont plus intéressés par leurs luttes de pouvoir que par la mort de quelques innocents, la guilde met sur pieds un comité pour mettre fin à la série sanglante.

Trouveront-ils le meurtrier ? L’empêcheront-ils d’aller au bout de sa série sanglante ? L’archevêché a-t-il couvert ses crimes ? La prévôté réussira-t-elle à contrôler la guilde des orfèvres ? C’est quoi un Cathare ? Qui de Philippe Auguste et Jean sans Terre aura raison de l’autre ? Autant de questions auxquelles les joueurs pourront répondre…

Voici le lien pour plus d’information et les inscriptions.

Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

Scénario « Et au milieu serpente une rivière »

castle-bridge-castle-medieval-oldDéjà testé plusieurs fois (notamment au FOG), ce scénario est je pense assez mûr pour être lâché sur la toile. Huis-clos dans une vallée verdoyante, il conte l’histoire de deux familles, que tout divise, les manières, l’origine, et surtout une rivière.

Voici le lien pour le PDF :

Et au milieu serpente une rivière…

Il y a bien longtemps l’évêque de Rennes acquit par testament une vallée ombragée bordée de collines et de forêt. Ces terres furent séparées entre deux loyaux neveux. Ils se répartirent des deux côtés de la Coureuse, la petite rivière partageant la vallée. C’était il y a bien longtemps et depuis ces deux neveux sont devenus deux lignées, deux familles opposées.

Les Cros habitent un château de pierre, muraille et donjon adjoint. Ils dominent depuis leurs hautes tours le village dit « de la Coureuse », quelques masures et surtout un moulin entourés de champs et de pâturages. Le seigneur actuel en est Ronan, un jeune chevalier conseillé par sa mère Catherine. La famille remonte à un neveu de l’évêque, et même si Catherine de Cros vient quant à elle d’une famille du Léon, elle a depuis bien intégré sa famille d’adoption.

Les Anteuils, c’est à dire le seigneur Veneg et ses filles, habitent un fort plus modeste de l’autre côté de la vallée. Son donjon est fait de bonne grosse pierre bretonne mais ses murs ne sont que de bois. Ils possèdent cependant le droit de ban sur la coureuse, contrôlé par un pont fortifié d’une tourelle. La dernière Anteuils au sang pur était feu la femme de Veneg. Aventurier, il a fait de son cœur son jeu et de son domaine le sien.

Tous espèrent bien pouvoir réunifier la vallée familiale sous leur seule bannière.

En cette année 1345 après le Sauveur, la Bretagne est ravagée par la guerre entre les français de Charles de Blois et les anglais de Jean de Montfort. Les nobles de la vallée de la Coureuse tiennent peut-être enfin là l’occasion de réaliser leurs souhaits.

J’en ai également profité pour mettre à jours les règles et la feuille de personnage disponibles sur la page du jeu Regnum Christi. Elles sont je pense plus claires, et aussi plus simples à utiliser en jeu. On peut aussi y trouver une page de résumé des règles.

Regnum Christi au FOG

castle-bridge-castle-medieval-oldCette année comme toutes les autres depuis pfiouuu… je serai au FOG (festival de jeu de rôle à l’INSA de Rennes) fin octobre, plus précisément du vendredi 18 au dimanche 20.

J’y ferai jouer deux scénarios pour Regnum Christi le samedi 19 octobre :

  • Et au milieu serpente une rivière l’après-midi, pour une ambiance Trône de Fer à l’échelle d’une petite vallée perdue en Bretagne.
  • Quatre cavaliers le soir, une plongée dans les souvenirs de quatre mercenaires médiévaux au fil de leurs plus importants faits d’armes.

C’est l’occasion pour moi de tester la dernière version en date des règles avec d’autres joueurs que mes habituels comparses, et j’en suis sûr de rencontrer d’autres rôlistes qui ne veulent pas juste tuer des dragons dans des cavernes trop peuplées.

Symbolisme médiéval et JDR

scribe

Les symboles médiévaux

Au moyen âge un fort accent est mis sur l’utilisation des symboles, aussi bien intellectuelle (ecclésiastique, noble) que populaire (contes, superstitions). Les églises en sont à la croisée, les différents registres s’y combinant, faits par les uns et lus par les autres. C’est le propos de ce livre, celui-ci et même celui-là qui tous se penchent sur différents symboles, que ce soient des animaux, des lieux voire des couleurs. Ils sont mêmes ce que l’on connait de mieux de la pensée médiévale, que ce soit à travers les sources érudites de l’époque qui glosent à loisir sur ce sujet, ou les reconstitutions basées sur les comportements souvent mieux décrits de la Renaissance et de l’Ancien Régime.

C’est à mon avis, à mon gout devrais-je dire, l’aspect le plus intéressant de l’époque hors son esthétique. Les chevaliers et les serfs, les diables et les anges, ce sont certes des repères charismatiques, mais l’omniprésence des symboles proche de la pensée magique est ce qui fait la différence du Moyen-Âge que j’aime imaginer.

C’est l’origine de toute la quincaillerie médiévale-fantastique, des épées enchantées (Excalibur en tête) aux formules magiques (boule de feu y compris). Le mage utilise des ingrédients, des mots et des gestes en phase avec son sort. Il sort de sa poche une poudre orange sur laquelle il souffle en grondant, se penchant en avant et tendant le cou pour faire jaillir le feu, comme le ferait naturellement un dragon. Le chevalier a son épée familiale, héritée de ses parents elle représente sa forceChevalier et serviteur combattant un hybride zoomorphe et sa mission. Si elle est enflammée c’est parce que son cœur l’est aussi, de colère contre les méchants et ceux qui l’ont injustement traité. Si ce feu est chaud et couleur or c’est parce que ses intentions sont nobles. Tout y est cohérent, lié, un ensemble de symboles entremêlés.

…et le JDR

C’est hélas souvent mal géré dans les jeux. Donj propose des listes de courses d’objets magiques (sorts compris). Le degré ultime en est le sort « boule de feu dégâts 6d8 portée 50m » qu’on lance en fonction du nombre qu’il nous en reste sans plus se poser de question. Le symbole n’est même plus un motif esthétique, il est oublié sous l’utilitaire.

Ars Magica est plus complet et donc a des recettes de cuisine avec une liste d’ingrédients longue comme le bras :

  • des arts magiques qui sont des symboles assez directs (avec perte des icônes d’arts en 5e édition)
  • des connexions arcanes et sympathiques où la partie est liée au tout (le sang d’un homme), l’image à ce qu’elle représente (une figurine de cire), le macrocosme au microcosme (les thèmes astrologiques)
  • bonus de matériau/forme pour les artefacts, une couronne donnant une facilité pour commander, une baguette pour déplacer, l’os pour la mort, le bois pour agir sur les arbres

Cependant, hormis suppléments volent bien au-dessus (Art & Academe en tête, Covenants pour les livres et les labos), ce sont des paquets de listes de modificateurs divers et variés. Le jeu se veut complexe, il est aussi tout bêtement compliqué et les joueurs si ils veulent profiter de cette richesse se doivent d’absorber des centaines de modificateurs arbitraires répartis sur différents livres. En matière de mise en situation c’est pas mal,

on se sent vraiment dans la peau de son mage, peut-être un peu trop même car à ce train faire un objet magique peut facilement prendre des heures. Je préfère utiliser ce temps pour jouer, la comptabilité n’est pas mon hobby préféré.

epee

Y a-t-il vraiment une bonne solution ?

Dans Regnum Christi j’aimerais avoir quelque chose de plus intuitif. Les symboles doivent y être présents mais pas imposés, c’est à dire qu’il est plus important d’y avoir des symboles que d’y avoir des symboles spécifiquement médiévaux. Tout d’abord parce que des symboles médiévaux parleront peu aux joueurs, ne pourront pas les impliquer dans l’histoire autant qu’un spectre plus large et moderne. Mais aussi parce qu’imposer un contenu proprement médiéval, au-delà évidemment d’exemples bienvenus, c’est forcer les joueurs à devenir des érudits, non à en jouer. Si le jeu peut se nourrir des connaissances des joueurs, il ne doit pas les imposer plus loin qu’un cadre général.

Cela implique laisser peu à peu chaque joueur ajouter des symboles à ses outils, au fur et à mesure de leur émergence dans la partie. La liste doit être forcément limitée pour ne pas pouvoir tout faire, pour rester focalisé sur certains aspects, et différencier deux épées +2 de PJ différents. Le joueur pourrait payer 1pt d’ardeur ou d’expérience pour chaque nouveau symbole, ou autant que le nombre de symboles existants, ou autant que le bonus de l’outil. Ce serait évidemment surtout utile en campagne : en scénario one-shot une liste de symboles de base serait fournie pour chaque outil de chaque joueur. Cela n’empêche évidemment pas d’utiliser l’épée pour taper bêtement, comme n’importe quel coupe-païen digne de ce nom.

Le but ne serait pas tant de répliquer exactement les symboles médiévaux. Cela n’aurait pas de sens : ils dépendent de l’époque, de la région, du contexte, de l’auteur. Le but est bien de pousser les joueurs à utiliser les sens symboliques des accessoires de leurs personnages de manière plus fréquente, plus cohérente. On pourrait alors voir émerger ce qui dans de nombreux jeux est codé sous forme de règles, de listes bonus/malus définis circonstanciels. J’espère que cela pourrait naturellement rapprocher le jeu des contes et légendes médiévaux, tout en restant simple à aborder et pratiquer.

J’ai gagné un prix à Eclipse !

loupJe me permets bien peu humblement ce très court article pour signaler avec beaucoup de retard que l’audace paie. J’ai envoyé mon scénario Lou Beste de Peyzac à la convention Éclipse pour leur concours de scénario. Et j’ai fait deuxième (sur 8 m’a-t-on dit). J’avoue que ça m’a fait très plaisir, d’autant plus que j’avais peu d’espoir avec un scénarion sur un jeu inconnu comme Regnum Christi 🙂

En tout cas l’année prochaine je retente : tant que je gagne je joue.

Et une petite image du lot gagné, le manuel des joueurs de Fading Suns : Fading_Suns