Idées en vrac pour un nouveau système Ars Magica

RinceventSuite à un sujet sur le forum d’Atlas Games, j’ai décidé de m’attaquer à nouveau au problème du système d’Ars Magica. Complexe certes, mais aussi trop compliqué, et peu médiéval si ce n’est par les noms de formes et techniques en latin… Il ne propose pas non plus d’explication intéressante sur l’origine du Don des magi.

J’y ai réfléchi, ai accumulé quelques idées et les ai notées avant qu’elles ne s’envolent. L’orientation est assez narrativiste, bien moins simulationniste que le système de la 5e édition d’Ars Magica. Il pourrait d’ailleurs être utilisé dans le cadre d’un autre univers. Je mets en matière de magie davantage l’accent sur les idées des joueurs et favorise la création de mages bien différents, pas forcément très hermétiques. Ce n’est vraiment qu’un brouillon pour l’instant, auquel il manque pas mal de test et de suggestions de contenu contextuel (compétences, mentors, métiers, etc.) mais en voici l’état actuel au cas où certains seraient intéressés :

Base

L’idée de base est d‘avoir un système sans jets de dés, ou en tout cas où il soit exceptionnel. Il se fait par comparaison du score du personnage avec une difficulté. Dans certaines conditions ce score peut être modifié d’un jet de dé, représentant l’influence des phénomènes surnaturels.

Difficulté

Le choix des chiffres se fait pour avoir tout à la fois une échelle large et une charge symbolique forte (nombres premiers, souvent utilisés dans la bible ou autres récits mythiques).

  • 1 évident (marcher en plaine)
  • 2 enfantin (jouer à la balle)
  • 3 humain (le vulgum pecus)
  • 5 maîtrisé (un maître forgeron)
  • 7 légendaire (le plus grand forgeron du monde)
  • 11 magique/divin (un miracle, un prodige)

L’échelle étant restreinte les joueurs doivent facilement pourvoir l’avoir en tête. Elle devrait aussi être répétée sur la feuille de personnage.

Statistiques

Le personnage est caractérisé par différentes statistiques :

  • les compétences, ce qu’il sait faire
  • les traits, ce qui définit son caractère
  • les outils, ce qui peut l’aider

Les compétences donnent un score de base qui est comparé à la difficulté. Le score initial dépend des mentors choisis à la création et peut ensuite monter par gain de points d’expérience.

Les traits sont une liste de vices et de vertus du personnage. Ils ont aussi un score, qui peut s’ajouter à celui de la compétence quand il est lié. Ils sont à prendre dans les vertus théologales (foi, espérance et charité) comme cardinales (prudence, tempérance, force et justice) et les péchés capitaux (paresse, orgueil, gourmandise, luxure, avarice, colère et envie).

Les outils sont acquis des mentors et du métier. Il ont aussi un score. Ils ne peuvent évoluer qu’en étant perdus ou en étant gagnés lors d’une histoire, pour d’autres outils ou de meilleure qualité. Cela correspond aussi à l’inventaire du personnage.

Quand un joueur veut connaître un score pour une action un joueur ajoute score de compétence + trait + outil. Chaque item est évidemment optionnel, le jouer n’est pas obligé de l’utiliser.

Connaissances

En sus de compétences standards, les personnages peuvent avoir différentes connaissances. Ces connaissances peuvent aussi bien s’appliquer à une ville, un royaume, une organisation, un phénomène surnaturel, etc. Traités comme des compétences dans le cadre du système de jeu, il s’agit d’une liste ouverte, qui lorsqu’utilisées permettent aux joueurs d’approfondir un point de l’univers.

Par exemple un joueur ayant 5 en “connaissance de Paris” connaîtra un certain nombre de gens louches, lorsqu’il aura besoin qu’on lui rende un service il pourra nommer/décrire le personnage auquel il s’adresse, le créant à la volée. De la même manière, un joueur ayant “connaissance des Trolls” pourra donner des informations sur un troll que les joueurs vont affronter, notamment ses points faibles, son lieu de résidence, etc.

Plus classiquement ces connaissances peuvent être utilisées par le MJ pour donner des informations aux joueurs.

Tout comme les compétences plus standards, les connaissances peuvent s’utiliser avec un outil adéquat (un livre est souvent l’exemple le plus simple) et un trait lié (connaissance de Paris + luxure pour trouver une dame de petite vertu).

Confrontations

La règle de base lors d’une confrontation est que l’attaquant compare son score dans la compétence (+ trait + outil) liée à celle (+ trait + outil) dont se sert le défenseur. La différence est la marge. Positive pour l’attaquant, son attaque réussit, négative elle échoue. A chaque tour ou cela continue, la marge du tour est ajoutée à celle du tour précédent.

La confrontation se termine par

  • la victoire de l’attaquant si la marge cumulée est positive et égale ou supérieure à la compétence du défenseur
  • la victoire du défenseur si la marge cumulée est négative et égale ou inférieure à la compétence de l’attaquant

Dé de destin

Quand il sent que ses compétences ne suffisent pas, le joueur peut demander (ou le MJ peut proposer/imposer) le lancer d’un “dé de destin”. Cela consiste en deux dés à 6 faces, un blanc et un noir (ou deux autres couleurs opposées comme vert et rouge). Le joueur lance les deux dés et ajoute (blanc moins noir) à son score. Cela peut donc être positif, négatif ou neutre, aléatoirement, avec plus de chances d’avoir un faible modificateur.

Il faut aussi que le joueur utilise un de ses traits. Si le jet est un échec (resp. réussite) le joueur perd (resp. gagne) un point d’expérience dans le trait.

Dé d’aura

Chaque lieu a une aura “magique”. Une église a une aura divine, une forêt a une aura magique, le site d’un sacrifice humain a une aura démoniaque, etc. Quand ils font dans une aura un acte qui particulièrement aligné (ou opposé) à cette aura le MJ peut lancer un dé, blanc si l’action va dans le sens de l’aura, noir sinon, donnant ainsi un bonus ou un malus au joueur.

Un exemple simple est un meurtre par ambuscade : étant contre toute vertu chrétienne il sera plus aisé loin d’un lieu saint et de nuit. A contrario un prêche pour la croisade sera plus facile en plein jour le dimanche dans une cathédrale.

Création de personnage

La création se fait en choisissant un milieu d’origine (paysans, chevaliers, courtisans, marchands, etc.), des mentors (chevalier, abbé, nonne, marin, etc.) et un métier (forestier, chevalier, forgeron, spadassin, etc.).

Le milieu d’origine détermine les statistiques de base. Bon sang ne saurait mentir, les chats ne font des chiens, etc. Cela détermine aussi un des traits qui sera hérité des parents.

Les mentors donnent des bonus à différentes compétences, décidant des compétences initiales du personnage. Il peuvent aussi confier un outil au personnage.

Le métier est la touche finale, donnant un bonus à une compétence et les outils correspondants. Par ailleurs le métier est un des traits du personnage, lui donnant un bonus dans tout ce qui y est lié. Ainsi un bûcheron aura un bonus pour la plupart des activités en forêt.

Magie

La magie fonctionne sensiblement de la même manière. L’addition pour obtenir un score est différente :

  • technique (altération, destruction, etc. voir les catégories d’Aristote par exemple)
  • forme (air, vent, eau, etc. voir les formes d’Ars Magica, ou d’un autre système)
  • durée (chandelle, journée, lune, cercle, etc. Ars Magica fournit de nombreux exemples)
  • portée (cercle, toucher, à vue, etc. Ars Magica fournit aussi de nombreux exemples)
  • puissance (planète, esprit du vent du nord, dieu antique, esprit de la forêt, voire ange, démon, etc.)
  • outil (talisman, familier, autre…)

La base est technique + forme + durée + portée. Cela permet de faire simplement un sort spontané avec quelques gestes et paroles.

Pour y accéder facilement, la feuille de personnage comprendra les quatre encarts principaux sur une ligne (technique, forme, durée et portée) et les optionnels (puissance et outil) sur une seconde. De cette manière les joueurs peuvent déterminer leur score final en lisant de droite à gauche et de haut en bas, sélectionnant (ou pas) un objet dans chaque case.

Durées et portées

Ces modificateurs sont négatifs, et plus ils sont puissants plus ils sont négatifs. On peut se baser sur l’échelle suivante :

  • immédiat/sur soi 0
  • quelques minutes/au toucher -1
  • une journée/à voix -2
  • un mois/à vue -3
  • un an/connexion magique -4

L’idée est qu’un accroissement d’une magnitude, d’un ordre de grandeur, de l’effet se traduit par un -1 au score (ce qui revient à un +1 à la difficulté).

La liste ne doit pas être fixe mais peut être étendue, même si une liste de base doit exister pour chaque tradition magique, lui donnant une saveur particulière. De nouveaux items peuvent être appris de maîtres, ceux déjà connus peuvent être développés pour réduire le malus qu’ils imposent.

Puissances

Si cela ne suffit pas le joueur peut aussi utiliser une puissance liée au domaine du sort. Cela implique d’abord qu’il ait noué un accord avec cette puissance, par l’étude ou la négociation. Cela signifie aussi qu’il va devoir faire une petite cérémonie pour lancer son sort, alors moins spontané et moins discret.

Une puissance est une statistique comme une autre, qui peut se monter avec le temps et l’étude.

Plusieurs personnages peuvent s’entraider pour invoquer le pouvoir d’une même puissance. Ils additionnent alors leurs scores dans la puissance invoquée au score du lanceur de base, augmentant aussi le temps pour lancer le sort. Ce mécanisme incite fortement à se regrouper entre adorateurs/connaisseurs d’une même puissance.

Outils

Pour lancer plus facilement des sorts, le mage peut aussi utiliser des outils qui donnent un bonus dans un domaine particulier :

  • une baguette magique pour déplacer les choses à distance
  • un bâton talisman pour faire trembler le sol
  • un crane qui faire pourrir les chairs
  • un corbeau familier pour voir de lointains pays
  • une main de pendu pour détecter les mensonges
  • etc.

Ces “outils” doivent avoir été gagnés ou fabriqués par le mage.

Modificateurs

Pour équilibrer les sorts, des modificateurs sont applicables au score du personnage :

  • échelle
  • unité de la forme (une plante, un homme, un nuage, etc.) gratuit-1 par x10 en nombre/volume/temps (-1 pour 10 hommes, -2 pour 100, -1 pour une minute, -2 pour une minute et 10 hommes, etc.)

Laboratoire

Les mages disposeront généralement d’un laboratoire, où ils pourront

  • stocker leurs livres et objets magiques divers
  • s’entraîner à contrôler leur magie
  • étudier leurs pouvoirs pour les faire progresser
  • invoquer des puissances et conclure avec elles des pactes

Celui-ci pourra mériter sa propre feuille de personnage, comprenant des statistiques semblables à celles des mages, bonus donnés lors de l’étude d’une d’entre elles.

Inspirations

Jeux de rôle :

Livres :

14 Responses to Idées en vrac pour un nouveau système Ars Magica

  1. Jérôme says:

    Intéressant, continue comme ça !! Quelques idées pas forcément toutes compatibles sur ma magie, mais en partie inspirées d’ArM : http://darmont.free.fr/d30/

    • Imrryran says:

      Merci pour l’encouragement, je vais y jeter un coup d’œil. 🙂

      J’ai l’impression que nous sommes arrivés plus ou moins aux mêmes conclusions concernant la trop grande complexité des règles d’Ars Magica, surtout avec tous les suppléments.

    • Imrryran says:

      Effectivement il y a des choses intéressantes, j’aime bien l’idée des effets associés notamment. Par contre où as-tu trouvé des D30 ?!?

      Sinon bien que je parte d’Ars Magica je n’y tiens pas absolument, je cherche plutôt un système de base pour du médiéval-fantastico-historique.

      • Jérôme says:

        >Par contre où as-tu trouvé des D30 ?!?

        Ca se trouve dans toutes les bonnes boutiques. 🙂 Je dois même avoir des liens sur ma page, pour que personne n’ait d’excuse. 🙂

      • Imrryran says:

        Rennes est visiblement trop petit pour avoir bonne boutiques :p

        Plus sérieusement j’ai bien lu le système que tu proposes mais je le trouve un peu trop compliqué. C’est intellectuellement intéressant, avec des concepts qui font très médiévaux, mais j’ai peur que ça demande trop d’arbitrage au MJ, par exemple pour distinguer effets associés ou symboliques ou les combinaisons de deux éléments, et soit donc peu clair pour les joueurs.

  2. Asmodeus says:

    Intéressant, comme vision. La simplicité me fait pensée à Te deum pour un massacre (le jdr).
    Il est vrai que quand je pense (pour l’instant) aux parties que je maîtrise, je ne fais pas trop lancer de dés. Mais paradoxalement, ce que j’aime dans Ars Magica, c’est cette indigestion de règles surtout sur la magie.
    Je ne crois pas que j’arriverais à faire jouer Ars dans une version plus simple. J’enlève des pans entiers de règles qui me semble trop lourdes, trop confuses, trop difficile à gérer mais c’est mon travail ma vision du jeu. Je crois que si la 6ième édition revenait à des choses plus simples je ne maitriserai plus.

  3. Asmodeus says:

    Pas en 2 mots mais voici comment ça marche :

    Le système de règles repose sur l’association de caractéristiques (savoir, sensibilité, entregent, puissance, complexion, adresse) et de compétences. Les caractéristiques déterminent le type de dé qui sera lancé, d’un D4 pour les moins habiles à un D20 pour les plus doués, tandis que les compétences représentent un score fixe. La somme du résultat du dé et de la compétence devra dépasser un certain seuil, ou dépasser le résultat du jet de l’adversaire pour que l’action entreprise soit réussie. Les jets de dés sont ouverts, c’est-à-dire qu’un 1 entraînera un deuxième jet qui sera soustrait du premier, et qu’un résultat maximal entraînera au contraire le lancer d’un nouveau dé dont le résultat s’additionnera au précédent. Il est également possible de faire appel à la providence, selon le comportement vertueux des personnages et qui permet encore au moyen d’un jet de dé, d’augmenter le total obtenu.
    La création de personnage est particulière puisqu’elle permet, au travers d’un questionnaire sur les évènements de la petite enfance jusqu’au premier métier, d’attribuer des caractéristiques et compétences au personnage. Autre particularité du jeu, les compétences sont toutes associées à un trousseau, c’est-à-dire soit les outils nécessaires, soit la tenue de l’emploi, soit un ouvrage de qualité sur le sujet. Le système de combat utilise les oppositions de jets décrites plus haut pour les combats de mêlée, et un seuil à dépasser pour les armes de jet, les dégâts sont quant à eux qualitatifs, et une accumulation de blessures légères finit par entraîner les mêmes effets qu’une blessure grave.

  4. Asmodeus says:

    Cela marche assez bien mais c’est peut-être un peu compliqué.
    Ceci dit,mon jugement est peut-âtre altéré, mon premier jeu de rôles fut D&D boite rouge, alors il y’a une petite nostalgie à ressortir tous ces bons vieux dés qui caractérisaient il y’a un temps le jeu de rôles.

    • Imrryran says:

      J’ai commencé par L5A et j’en ai gardé un certain penchant pour les brouettes. Mais il faut bien dire que c’est rarement très fluide (même si les systèmes par réussite façon white wolf ou par doubles/triples façon ORE arrangent un peu ça).

  5. honorius says:

    yep, intéressant…Le coup du dé noir / dé blanc est une bonne idée je trouve. J’ai peut être cependant une préférence pour un peu d’aléatoire dans les confrontations. Mais il est sans doute nécessaire de trouver un système où un jet de dé permet de tout résoudre d’un coup…

    Dans la catégorie autre système, dans Hellywood (John doe), en gros chaque caractéristique te donne un certain nombre de points à dépenser dans tes actions. Ces points se récupèrent après du repos (pas forcément du sommeil). Ca rend les choses assez tactiques et permet de bien simuler l’intensité que tu mets dans une action.

    • Imrryran says:

      Oui, et c’est assez simple. 🙂

      Ce qui m’avait plus embêté en y jouant c’est qu’il faut que les joueurs aient une bonne idée de quand la scène courante va se terminer pour estimer le nombre de points qu’ils peuvent dépenser sur une action. Donc il faut soit un jeu fortement structuré autour de scènes, soit pouvoir gagner des points dans une scène.

      Pour mon système je pense ajouter que pour utiliser un outil ou un trait dans une action les joueurs doivent dépenser un point de fatigue. Ceux-ci pourraient remonter par repos ou par utilisation de traits négatifs.

  6. Ping: Regnum Christi, une tentative de jeu de rôle médiéval historique

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