Regnum Christi, une tentative de jeu de rôle médiéval historique

Après plusieurs années à jouer à Ars Magica j’ai accumulé une certaine frustration. Le système n’est guère pratique et l’univers manque de cohérence. J’ai donc eu l’idée de faire mon propre jeu de rôle, aux règles plus simples et à l’univers moins fantaisiste.

Baptisé Regnum Christi (le Royaume du Christ en mauvais latin d’église), j’ai formalisé et mis par écrit mes idées. J’ai pu les tester à plusieurs reprises sur un scénario dont je livre ici les notes. Ces règles ne couvrent pour l’instant que les activités mondaines (guerre, intrigues, commerce, etc.) et non la magie. Je pense continuer dans cette direction et y ajouter une partie magique, avec différentes traditions et des instructions simples pour en créer de nouvelles.

Regnum Christi – Règles

Regnum Christi – Feuille de Personnage 

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12 Responses to Regnum Christi, une tentative de jeu de rôle médiéval historique

  1. Des règles simples et claires, bravo !

  2. Asmodeus says:

    J’ai un gros faible pour les règles complexes, mais ta version des règles semble pas mal du tout.
    En tout cas à lire, elles m’ont bien plu.

    • Imrryran says:

      Je pense que des règles complexes n’ont d’intérêt que si leur complexité même est un élément du plaisir ludique, comme c’est le cas pour un puzzle. Sinon cela va plutôt limiter l’expression des joueurs, ou en tout cas la rendre plus cahotante.

      Si en plein roleplay on doit procéder à l’interprétation de règles, au choix d’une méthode de résolution ou d’une autre, à une discussion sur la tactique la plus efficace vu le système, toute l’ambiance s’écroule. Les règles doivent donc être simples et surtout toujours suivre la même logique de base (un des gros échecs d’Ars Magica où chaque sous-système de règles a sa logique propre) afin que les joueurs les aient en permanence en tête, les intègrent intuitivement.

  3. Asmodeus says:

    Je suis d’accord sur le fait que les règles, simples ou pas, doivent procéder à une même logique de base et que Ars Magica avec une ou plusieurs règles différentes et exceptions pour chaque nouveaux suppléments rend difficile l’intégration de celles-ci.
    Mais j’aime la complexité des règles ou leur multiplicité quand le jeu (comme Ars Magica) est pensé pour être joué en campagne.
    Le foisonnement des possibilités démultiplie le plaisir de jouer son personnage sur une longue période au travers de multiples scénarios.
    En fait, pour les règles, je pense qu’il faut trouver un juste milieu entre les affinités du MJ, celles des joueurs, si le jeu est plus prévu pour un One-shot, une petite campagne ou une grosse campagne de 4-5 ans.
    Par exemple, le jeu Hurlements avait des règles très simples, l’accent était mis sur l’ambiance et le mystère. C’est un jeu excellent. Mais rapidement en campagne, la progression de ton personnage sur la feuille de papier était limité ce qui pour mon cas personnel m’ôtais une grande partie du plaisir. Surtout quand il s’agit de jouer longtemps.
    De part mon expérience, le cap pour les campagnes se situe entre 1-2 ans de jeu. Et je trouve que pour les franchir rien ne vaut le plaisir de « monter » sa feuille de perso surtout si celle-ci est très riche. C’est en partie pour cela que j’aimais bien le système de jeu basé sur les pourcentage comme celui de Runequest (jeu qui allie univers génial, système riche et feuille de personnage copieuse).

    • Imrryran says:

      Merci pour cette longue réponse 🙂

      Je pense que personnage complexe et système complexe soient liés pour des raisons autres qu’historiques : pas besoin de règles complexes pour avoir une feuille de personnage dense après quelques années de campagne. Il suffit de gérer la multiplication des compétences/traits/aspects/autre-chose-similaire. Le système est quant à lui complexe quand chaque compétence implique des règles propres, des difficultés spécifiques.

      Je pense que des jeux comme Ars Magica, Rolemaster, D&D3.5 ou Anima pêchent justement par ce défaut. Pour y avoir un personnage aux compétences complexes il faut appréhender une multitude de sous-systèmes, avec des compétences de base, des hiérarchies, des réputations, des pouvoirs psys, des sorts, des objets usuels, des artefacts épiques, etc.

      Dans Hurlements au contraire le système ne concerne au contraire qu’une toute petite partie du jeu (quelques types d’actions) et les joueurs ne sont même pas sensés avoir leur feuille : la progression du personnage se fait uniquement en RP.

      Il est possible cependant d’avoir un système simple qui porte des personnages complexes, par exemple grâce au système d’outils/traits que je propose. Rien n’empêche avec l’expérience acquise d’acquérir de nouveaux traits, le joueur étant alors libre de choisir de monter sa réputation auprès de telle guilde, d’améliorer ses talents pour le duel, de reforger son épée, etc. Le personnage peut être complexe, la feuille touffue, mais le fonctionnement reste simple. Il faudra que je détaille plus les gains d’expérience, ce sera alors peut-être plus clair.

      Je pense alors que la principale différence avec les systèmes plus complexes est que je ne cherche pas à simuler le fonctionnement du monde et du personnage, juste à déterminer si il réussit ses actions et grâce à quel talent/outil/trait, ce qui est au final l’intérêt pour un jeu de rôle.

  4. Aidoneus says:

    J’ai beau aimer le système d’Ars Magica, malgré ses imperfections, tout ceci semble bien intéressant. Merci de nous en faire profiter.

  5. Tiens, je pense à un module « Traits de caractères » à la Pendragon (l’idée n’est pas de moi, quelqu’un l’a proposée pour Ars Magica dans un zine il y a quelques années) basé sur les 7 péchés capitaux. Les persos auraient un score positif ou négatif dans chacun des péchés, reflétant leurs inclinaisons, et qui seraient d’éventuelles difficultés à résister à ce penchant. Tout ça étant fixé librement et pouvant évoluer en fonction des actions du perso.

    • Imrryran says:

      Pour moi les 7 péchés/vertus sont tout à fait adaptés à des traits ! Ceci dit je ne pense pas qu’il soit opportun de les reporter tous sur la feuille, mais plutôt seulement ceux que le joueur a jugé intéressants pour son personnage. Cela permet d’avoir autour de la table des PJ évoluant sur des axes différents.

      Le souvenir que j’ai de Pendragon c’est qu’au final tous les PJ tendent à être des chevaliers au cœur pur.

      • Très juste, je n’avais pas assez fait attention aux traits. Quant aux chevaliers au cœur pur, tu ne connais pas mes joueurs ! 😉

      • Imrryran says:

        Le but des trait et des outils est d’englober dans un cadre unifié ce que les jeux divisent souvent en traits,vertus,réputations,liens,alliés,inventaire,terre,titres,etc..

        Qu’est-ce que tu as vu comme évolutions possibles à Pendragon ? J’avais l’impression que le système encourageait davantage une direction morale que l’autre.

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