Les Masques de Venises (Mystères du Temps)

Le Charlatan, de Pietro LonghiCe weekend, lors de la dernière occurrence du FOG, petit festival de jeu de rôle et de plateau rennais, j’ai pu tester le système et un scénario avec de nouveaux joueurs. Ce fut fort agréable et instructif.

Le scénario est assez simple : la Patrouille du Temps envoie de fraîches recrues récupérer un colis mystérieux. Ceux-ci arrivent, prennent contact avec l’agence locale, repèrent le terrain et procèdent à l’échange où la situation commence à déraper. S’ensuivent courses-poursuites, négociations, combats, exploration selon les envies des joueurs. Les personnages sont créés au début de la séance par les joueurs, avec comme critères d’être occidentaux et une date de naissance entre l’antiquité et la guerre froide.

Déroulement

Côté création de personnages, tout s’est déroulé à merveille. Demander aux joueurs le triptyque époque/métier/idéologie va très vite, j’ai du refuser un personnage nazi qui ne se serait pas prêté au contexte mais cela n’a guère causé de problème, le joueur en a rapidement trouvé un autre. J’ai rempli moi-même les scores pour gagner du temps, les joueurs en étaient satisfaits par rapport à la vision qu’ils avaient de leur personnage. J’en ai profité pour modifier un peu la répartition des points de compétence (domaines 4/3/2 au lieu de 3/2/1, compétences 3/3/2/2/1/1 au lieu de 5/4/3/2/1, les règles sont à jour) afin de permettre plus d’actions aux personnages, qu’ils soient un peu moins spécialisés.

Le jeu proprement dit a ensuite pu commencer, les règles d’attributions d’objets de la Patrouille fonctionnent à merveille : 1 costume + 1 objet disponibles. J’ai juste offert de l’argent et une carte (représentée à table par une carte d’époque) au responsable de l’équipe. En une demi-heure l’explication des règles et de l’univers + création de personnage + briefing + équipement était bouclée et on pouvait passer au scénario proprement dit.

Les joueurs ont cherché les locaux de la Patrouille, les ont trouvés, ont repéré les lieux. Techniquement cela n’a pas posé de problème, les joueurs étaient comme attendu un peu perdus mais sont vite retombés sur leurs pattes et ont découvert les lieux importants de la ville, le Ghetto et la place Saint Marc. Ils ont pu constater à l’occasion qu’ils n’étaient pas des surhommes venus du futur mais des troufions d’une organisation plutôt bureaucratique. Ils se sont même montrés franchement méfiants face à la représentante locale de la Patrouille, à ma grande surprise je dois dire. Une fois le lieu de réception du colis connu ils ont même été franchement bons dans leur travail de repérage.

Quand l’action s’est emballée, complètement dépassés à nouveau par les évènements, ils ont réagi prestement, essayé de faire au mieux, utilisant bien les points forts de leurs personnages, cherchant à comprendre ce qui se passait, tombant des nues à chaque révélation. Les joueurs étant dans l’ensemble assez portés sur l’action et ne laissant pas de temps à leurs personnages pour se poser, j’ai du faire monter la tension très rapidement pour la faire sentir aux joueurs. Ayant choisi de « distribuer » des rêves lors des périodes de sommeil ou d’inconscience j’ai augmenté la dose prévue afin de distribuer toutes les informations.

L’aventure s’est terminée par une réussite des joueurs qui même s’ils n’ont pas tout compris (loin de là !) ont sauvé l’essentiel (le colis et leurs vies). Les personnages furent honnêtes lors du debriefing final, recevant tous une promotion. J’ai ensuite éclairci certains points d’ombre pour les joueurs, chose que je n’aurais pas faite avec mes joueurs habituels mais qui s’imposait je pense pour une séance de convention.

Critiques

Le système a été transparent tout au long du scénario, je n’ai pas eu besoin de fournir d’explications complémentaires impromptues, gardant le rythme de l’action. Sur ce point j’en suis tout à fait satisfait. Le seul problème rencontré est le nombre de dés requis : rapidement une dizaine sur certains jets. On n’avait que les miens donc c’était un peu court et il fallait rapidement les faire tourner. C’est à mon avis plus un problème d’organisation, et pousse aussi à réduire le nombre de lancer de dés, pas plus mal je dois dire, ayant souvent tendance à gagner du temps sur les questions difficiles des PJs par un lancer.

La première partie du scénario était un peu longue. Effectivement, les joueurs ont des directives assez vagues (repérer le terrain) et plusieurs jours pour les exécuter. Lors de la précédente itération de ce scénario ça avait été l’occasion d’entrer dans quelques tavernes, de découvrir la mode locale, etc. Je préférerais ne pas réduire cette partie (à la fois en RP et HRP) car elle permet de décrire la ville, pour que les lieux soient clairs ensuite quand une action s’y déroule, d’instaurer une ambiance sur laquelle il ne sera pas nécessaire de revenir. Je pense que je vais plutôt développer une intrigue secondaire à ce niveau. Peut-être un MacGuffin ? Ou une première mission enchaînant sur la seconde ? Négocier l’échange du colis ? Trouver qui le propose ? La difficulté est surtout de ne pas perdre de temps dans cette partie par rapport à l’intrigue principale du scénario.

Les rêves étaient l’innovation de cette partie par rapport à celle de test. Représentés par une phrase donnant l’impression ou les images que le personnage en retient en se réveillant, ils devaient à la fois stresser les PJ et leur donner des pistes pour comprendre les évènements auxquels ils sont mêlés. Si le premier objectif a bien été atteint, le second moins. Les joueurs ont eu du mal à interpréter les différentes séquences de rêves et leurs personnages en ont discuté entre eux trop tard, quand justement le temps leur était compté. Si l’idée est bonne elle doit être améliorée. Pour être plus compréhensibles  les joueurs doivent pouvoir identifier une série de rêves par un élément récurrent (un des joueurs a suggéré une couleur par exemple) et leurs personnages doivent en faire davantage avant que l’intrigue ne s’emballe. Pour qu’ils y accordent une plus grande importance je dois proposer davantage de rêves prémonitoires (ou pas selon les actions des PJ) et les PNJ doivent leur signaler que ceux-ci font aussi des rêves particuliers.

 

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