Garder les PJ groupés ?

AkihikoYoshida-FinalFantasyXIVJ’ai longtemps eu du mal à garder les PJ groupés, ou au contraire j’ai favorisé des séparations dans le groupe de PJ menant à de longs échange avec le groupe de joueurs correspondant. Dans le premier cas je dois me reposer sur mon habileté à la mise en scène et la complaisance des joueurs pour que leurs personnages soient présents dans toutes les scènes, au risque d’avoir une intrigue trop artificielle, ou des joueurs qui ne se réveillent pas quand enfin leur PJ peut intervenir. Dans le second soit je faisais de long (très longs) dialogues avec un ou deux joueurs, soit je zappais en permanence entre les groupes séparés, le genre de chose qui passe parfois, qui peut être intéressant en terme de mise en scène, mais qui se répétant devient rapidement pénible.

Je pense ne pas être le seul dans ce cas, ayant vu et discuté les mêmes problèmes chez d’autres MJ.

Après quelques temps de maîtrise, prenant de l’expérience, j’ai compris une chose : la racine du problème est que tous les joueurs (plus que les PJ) doivent être actifs et en interaction aussi souvent que possible. J’ai donc cherché des solutions pour mes parties, en partant du principe que cela doit reposer sur le jeu, son univers et ses règles, pas sur l’habileté du MJ.

 – Faire que les PJ restent groupés est une façon simple de résoudre ce problème, car comme les PJ sont présents les joueurs sont a priori actifs. C’est cependant limité car souvent artificiel, avec des PJ présents mais peu intéressés à la scène (par exemple le bourrin qui suit le groupe d’enquêteurs et attend le combat) et donc des joueurs passifs.

Dans Mystères du Temps je joue sur cet aspect en ayant un univers dangereux et des ressources limités : les PJ n’ont pas forcément les moyens physiques de se séparer, ils doivent compter les uns sur les autres pour survivre et avancer. Ils restent donc plutôt groupés, se séparant pour atteindre des objectifs précis et essayant ensuite de se rejoindre le groupe principal. L’ambiance légèrement paranoïaque fait que certains PJ préfèrent aussi rester groupés pour garder un œil sur les autres personnages. Le groupement en début de partie est assuré par un objectif commun (celui du scénar, le jeu fonctionnant sur la recherche d’une chose et l’opposition de l’univers) ET une arrivée commune sur le lieu et l’époque de l’aventure (je pense que sur un one-shot la constitution du groupe n’est pas un enjeu, seulement une introduction/présentation des PJ, l’univers fait que tout le monde se retrouve à l’arrivée). En pratique je peux avoir des groupes de PJ antagonistes qui collaborent jusqu’à arriver près de la fin (pour vaincre les oppositions) et ensuite peuvent se retourner le uns contre les autres pour un final à la mexicaine, façon western spaghetti ou film de Tarantino.

 – Avoir plusieurs PJ par joueur est une approche somme toute assez simple du problème, mine de rien utilisée dans de nombreux jeux, facilitant l’intervention directe de chaque joueur dans chaque scène.

L’exemple le plus extrême est Ars Magica, où chaque joueur a plusieurs personnages bien séparés. Il est alors assez rare pour un joueur de ne pouvoir intervenir dans une scène, par contre que de temps perdu à gérer des personnages qui n’interviennent jamais !

Dans un certain nombre de jeux les personnages secondaires sont vraiment cela, des adjuvants au PJ principal. C’est le cas des familiers, goules, familles et autres pets tournant autour des PJ. Ils ont parfois une feuille de personnage simplifiée, parfois juste quelques stats (dégâts/PV hélas).

Dans Regnum Christi ce sont des « outils » parmi d’autres, réduits à un score et sinon empruntant ceux du PJ. Dans Mystères du Temps certaines organisations fournissent à leurs membres des comparses plutôt du matériel.

– Faire que les PJ aient des intérêts communs (ressources, traits, liens, etc.) ne permet pas forcément de regrouper les PJ mais assure que les joueurs s’intéressent à ce que font les autres, ce qui est équivalent par rapport au problème de base, apportant même plus de libertés aux joueurs et au MJ.

Dans Regnum Christi, en campagne, les PJ vont partager des mentors, qui sont des « outils » que les joueurs peuvent utiliser pour avoir des bonus. Ils sont tous des membres importants d’un même « fief », un meta-personnage dont ils ont chacun les intérêts à cœur mais vis-à-vis duquel ils peuvent avoir des ambitions divergentes. Cela fait que pour chaque joueur ce que font les autres a un impact ultérieur sur son propre personnage, l’utilisation qu’il pourra faire de ses ressources et ses objectifs à plus long terme. Cela augmente donc l’intérêt pour les scènes mettant les autres PJ plus en valeur.

En clair cette approche encourage fortement l’écoute active pendant que les autres PJ agissent, même quand son PJ n’est pas impliqué directement.

 – Permettre que les PJ éloignés puissent intervenir sur la scène en cours par un moyen RP ou gameplay participe aussi de la même idée, cela revient à abolir l’unité de temps et de lieu.

Le moyen RP est je pense assez facile dans un univers moderne ou SF, les moyens de communication permettant de gérer de manière évidente des actions simultanées en des lieux différents. Par exemple on peut dérouler deux scènes (unité d’action et de temps) en parallèle, les actions dans l’une ayant une influence sur l’autre. Dans un univers médiéval par contre les moyens de déplacement ne permettent pas cette interface, ou alors de manière indirecte (avec deux groupes qui progressent vers le même objectif qui ne sera pas atteint dans la scène). On peut alors utiliser le temporel : faire jouer en même temps par alternance des scènes qui ne se déroulent pas en même temps, l’une ayant des conséquences sur l’autre.

Ce n’est pas qu’une technique de MJ, c’est quelque chose qui doit être possible dans le système en gérant des opposition ou des objectifs hors de la scène. Dans Regnum Christi une opposition (avec scores et points similaires aux PJ) permet justement d’avoir deux groupes de personnages séparés qui luttent contre la même opposition en des lieux et des moment différents. Par exemple les PJ veulent tous lutter contre un certain seigneur. Un groupe va mener une guérilla sur ses terres pendant que l’autre va à la cours obtenir le soutien du roi contre lui. Les deux scènes pourront être jouées en parallèle même si les actions ne sont pas simultanées, les avantage obtenus dans le passé par la guérilla étant utilisés à la cour dans le présent. Toute la table est donc active, même si les PJ sont on ne peut plus éloignés.

Dans Regnum Christi encore, les joueurs peuvent décrire un « contexte » (en introduisant une scène, en préparant un plan, en ajoutant des éléments, etc.) donnant des bonus en échange de points auquel même les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués directement peuvent contribuer : ceux-ci sont donc encouragés à être des spectateurs actifs, pour intervenir et suivre les effets de leur intervention.

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