Livrets de personnage et grimoire pour Ars Magica

base-enluminuresJ’avais en 2011 trouvé de très beaux livrets de personnages en français, faits par Florent Mercey et Yannick Fauvinet mais hébergés sur un site maintenant défunt (http://www.troiscorbeaux.org/). Comme le serveur semble mort de manière assez définitive, je les remets en ligne ici.

Je les ai trouvés beaucoup plus pratiques que les feuilles de personnage officielles (qui en plus présentent des formules n’existant pas dans les règles), plus faciles à manipuler et sous une forme donnant un certain cachet à leur utilisation en jeu.

EDIT: L’un des auteurs m’a transmis sa collection complète d’aides de jeu, j’ai mis à jour ce post en conséquence. Les livrets sont à imprimer au format "brochure" ou "livret" sur du papier A4. Une fois pliés ils sont donc au format A5. Ils peuvent aussi être agrafés, mes joueurs n’ont pas eu besoin de le faire.

Tout d’abord le nécessaire pour les différents types de personnage, la base, pratique pour tous les joueurs :

  • Le livret de personnage donne les informations communes pour les magi et les compagnons. Il permet de noter tout le nécessaire (et notamment les différents types d’armes et les effets de vertus et défauts) de manière pratique et rappelle les quelques règles s’appliquant dans ce cas.
  • Le grimoire est très pratique pour noter les informations complémentaires sur un magus, aussi bien sa liste de sorts et d’objets magiques que son rituel de longévité, son familier, son laboratoire, etc.
  • La feuille de servants est plus courte et n’a que les informations essentielles. Elle peut convenir pour un compagnon ou un magus (en complément du grimoire) si on veut rester simple.

Ensuite différentes feuilles pour le convent (ou covenant si vous préférez, moi je n’arrive pas à la traduction ‘alliance’), pour ceux qui aiment les jeux de gestion, comme les règles dans le supplément éponyme :

  • Le livret de base qui permet de noter tous les groupes de PNJ mineurs présents sur place.
  • Le livret de bibliothèque pour retenir la liste des ouvrages rares et précieux possédés par les PJ.
  • Le livre de comptes pour les apprentis-comptables et ceux qui aiment pouvoir accuser leurs sodales de gaspiller le pécule commun.
  • Le journal pour lister les évènements marquants et l’évolution de la fidélité des serviteurs.

Enfin quelques jetons à imprimer et découper pour représenter les unités de base des transactions du jeu :

L’Histoire de Diedne et de sa descendance

diedneJ’ai trouvé pour les amateur d’Ars Magica une perle de blog, un réceptacle pour une série de petites histoires autour de Diedne et sa maison. Écrites (en anglais) par deux auteurs, dont un ayant déjà travaillé sur les suppléments officiels, c’est une bonne source d’inspiration pour des histoires à dominante celtique. On y trouve aussi quelques nouveaux trait/vertus/défauts mais le jeu souffre déjà d’assez de lourdeur sans en ajouter à cette occasion.

Le post le plus réussi est pour moi une suite de courtes nouvelles commençant avec A Head for Morfyð. Elles comptent l’histoire de Diedne (la Fondatrice) avant que les magi hermétiques ne scellent leur pacte au fond de la Forêt Noire.

Scénario "Et au milieu serpente une rivière"

castle-bridge-castle-medieval-oldDéjà testé plusieurs fois (notamment au FOG), ce scénario est je pense assez mûr pour être lâché sur la toile. Huis-clos dans une vallée verdoyante, il conte l’histoire de deux familles, que tout divise, les manières, l’origine, et surtout une rivière.

Voici le lien pour le PDF :

Et au milieu serpente une rivière…

Il y a bien longtemps l’évêque de Rennes acquit par testament une vallée ombragée bordée de collines et de forêt. Ces terres furent séparées entre deux loyaux neveux. Ils se répartirent des deux côtés de la Coureuse, la petite rivière partageant la vallée. C’était il y a bien longtemps et depuis ces deux neveux sont devenus deux lignées, deux familles opposées.

Les Cros habitent un château de pierre, muraille et donjon adjoint. Ils dominent depuis leurs hautes tours le village dit "de la Coureuse", quelques masures et surtout un moulin entourés de champs et de pâturages. Le seigneur actuel en est Ronan, un jeune chevalier conseillé par sa mère Catherine. La famille remonte à un neveu de l’évêque, et même si Catherine de Cros vient quant à elle d’une famille du Léon, elle a depuis bien intégré sa famille d’adoption.

Les Anteuils, c’est à dire le seigneur Veneg et ses filles, habitent un fort plus modeste de l’autre côté de la vallée. Son donjon est fait de bonne grosse pierre bretonne mais ses murs ne sont que de bois. Ils possèdent cependant le droit de ban sur la coureuse, contrôlé par un pont fortifié d’une tourelle. La dernière Anteuils au sang pur était feu la femme de Veneg. Aventurier, il a fait de son cœur son jeu et de son domaine le sien.

Tous espèrent bien pouvoir réunifier la vallée familiale sous leur seule bannière.

En cette année 1345 après le Sauveur, la Bretagne est ravagée par la guerre entre les français de Charles de Blois et les anglais de Jean de Montfort. Les nobles de la vallée de la Coureuse tiennent peut-être enfin là l’occasion de réaliser leurs souhaits.

J’en ai également profité pour mettre à jours les règles et la feuille de personnage disponibles sur la page du jeu Regnum Christi. Elles sont je pense plus claires, et aussi plus simples à utiliser en jeu. On peut aussi y trouver une page de résumé des règles.

Illustrations médiévales

Voici un petit (tout petit car à la portée de tout un chacun) cadeau pour Noel et cette nouvelle année….

Pour ceux qui cherchent pour leurs parties des illustrations authentiquement médiévales, ce site est une mine d’or.

En effet, quoi de plus typiquement médiéval qu’une belle enluminure entourée de texte gothique illisible ?

On y trouve des milliers d’enluminures classées par sujet, rendant facile le choix d’une image pour n’importe quel thème.

Voici quelques exemples, n’hésitez pas à poster vos propres trouvailles en commentaires !

loup

scribe

Chevalier et serviteur combattant un hybride zoomorphe

epee

 

Regnum Christi au FOG

castle-bridge-castle-medieval-oldCette année comme toutes les autres depuis pfiouuu… je serai au FOG (festival de jeu de rôle à l’INSA de Rennes) fin octobre, plus précisément du vendredi 18 au dimanche 20.

J’y ferai jouer deux scénarios pour Regnum Christi le samedi 19 octobre :

  • Et au milieu serpente une rivière l’après-midi, pour une ambiance Trône de Fer à l’échelle d’une petite vallée perdue en Bretagne.
  • Quatre cavaliers le soir, une plongée dans les souvenirs de quatre mercenaires médiévaux au fil de leurs plus importants faits d’armes.

C’est l’occasion pour moi de tester la dernière version en date des règles avec d’autres joueurs que mes habituels comparses, et j’en suis sûr de rencontrer d’autres rôlistes qui ne veulent pas juste tuer des dragons dans des cavernes trop peuplées.

Symbolisme médiéval et JDR

scribe

Les symboles médiévaux

Au moyen âge un fort accent est mis sur l’utilisation des symboles, aussi bien intellectuelle (ecclésiastique, noble) que populaire (contes, superstitions). Les églises en sont à la croisée, les différents registres s’y combinant, faits par les uns et lus par les autres. C’est le propos de ce livre, celui-ci et même celui-là qui tous se penchent sur différents symboles, que ce soient des animaux, des lieux voire des couleurs. Ils sont mêmes ce que l’on connait de mieux de la pensée médiévale, que ce soit à travers les sources érudites de l’époque qui glosent à loisir sur ce sujet, ou les reconstitutions basées sur les comportements souvent mieux décrits de la Renaissance et de l’Ancien Régime.

C’est à mon avis, à mon gout devrais-je dire, l’aspect le plus intéressant de l’époque hors son esthétique. Les chevaliers et les serfs, les diables et les anges, ce sont certes des repères charismatiques, mais l’omniprésence des symboles proche de la pensée magique est ce qui fait la différence du Moyen-Âge que j’aime imaginer.

C’est l’origine de toute la quincaillerie médiévale-fantastique, des épées enchantées (Excalibur en tête) aux formules magiques (boule de feu y compris). Le mage utilise des ingrédients, des mots et des gestes en phase avec son sort. Il sort de sa poche une poudre orange sur laquelle il souffle en grondant, se penchant en avant et tendant le cou pour faire jaillir le feu, comme le ferait naturellement un dragon. Le chevalier a son épée familiale, héritée de ses parents elle représente sa forceChevalier et serviteur combattant un hybride zoomorphe et sa mission. Si elle est enflammée c’est parce que son cœur l’est aussi, de colère contre les méchants et ceux qui l’ont injustement traité. Si ce feu est chaud et couleur or c’est parce que ses intentions sont nobles. Tout y est cohérent, lié, un ensemble de symboles entremêlés.

…et le JDR

C’est hélas souvent mal géré dans les jeux. Donj propose des listes de courses d’objets magiques (sorts compris). Le degré ultime en est le sort "boule de feu dégâts 6d8 portée 50m" qu’on lance en fonction du nombre qu’il nous en reste sans plus se poser de question. Le symbole n’est même plus un motif esthétique, il est oublié sous l’utilitaire.

Ars Magica est plus complet et donc a des recettes de cuisine avec une liste d’ingrédients longue comme le bras :

  • des arts magiques qui sont des symboles assez directs (avec perte des icônes d’arts en 5e édition)
  • des connexions arcanes et sympathiques où la partie est liée au tout (le sang d’un homme), l’image à ce qu’elle représente (une figurine de cire), le macrocosme au microcosme (les thèmes astrologiques)
  • bonus de matériau/forme pour les artefacts, une couronne donnant une facilité pour commander, une baguette pour déplacer, l’os pour la mort, le bois pour agir sur les arbres

Cependant, hormis suppléments volent bien au-dessus (Art & Academe en tête, Covenants pour les livres et les labos), ce sont des paquets de listes de modificateurs divers et variés. Le jeu se veut complexe, il est aussi tout bêtement compliqué et les joueurs si ils veulent profiter de cette richesse se doivent d’absorber des centaines de modificateurs arbitraires répartis sur différents livres. En matière de mise en situation c’est pas mal,

on se sent vraiment dans la peau de son mage, peut-être un peu trop même car à ce train faire un objet magique peut facilement prendre des heures. Je préfère utiliser ce temps pour jouer, la comptabilité n’est pas mon hobby préféré.

epee

Y a-t-il vraiment une bonne solution ?

Dans Regnum Christi j’aimerais avoir quelque chose de plus intuitif. Les symboles doivent y être présents mais pas imposés, c’est à dire qu’il est plus important d’y avoir des symboles que d’y avoir des symboles spécifiquement médiévaux. Tout d’abord parce que des symboles médiévaux parleront peu aux joueurs, ne pourront pas les impliquer dans l’histoire autant qu’un spectre plus large et moderne. Mais aussi parce qu’imposer un contenu proprement médiéval, au-delà évidemment d’exemples bienvenus, c’est forcer les joueurs à devenir des érudits, non à en jouer. Si le jeu peut se nourrir des connaissances des joueurs, il ne doit pas les imposer plus loin qu’un cadre général.

Cela implique laisser peu à peu chaque joueur ajouter des symboles à ses outils, au fur et à mesure de leur émergence dans la partie. La liste doit être forcément limitée pour ne pas pouvoir tout faire, pour rester focalisé sur certains aspects, et différencier deux épées +2 de PJ différents. Le joueur pourrait payer 1pt d’ardeur ou d’expérience pour chaque nouveau symbole, ou autant que le nombre de symboles existants, ou autant que le bonus de l’outil. Ce serait évidemment surtout utile en campagne : en scénario one-shot une liste de symboles de base serait fournie pour chaque outil de chaque joueur. Cela n’empêche évidemment pas d’utiliser l’épée pour taper bêtement, comme n’importe quel coupe-païen digne de ce nom.

Le but ne serait pas tant de répliquer exactement les symboles médiévaux. Cela n’aurait pas de sens : ils dépendent de l’époque, de la région, du contexte, de l’auteur. Le but est bien de pousser les joueurs à utiliser les sens symboliques des accessoires de leurs personnages de manière plus fréquente, plus cohérente. On pourrait alors voir émerger ce qui dans de nombreux jeux est codé sous forme de règles, de listes bonus/malus définis circonstanciels. J’espère que cela pourrait naturellement rapprocher le jeu des contes et légendes médiévaux, tout en restant simple à aborder et pratiquer.

Royal Temporal Society et règles améliorées pour Mystères du Temps

The-History-Of-The-Time-WarIl manquait un type d’organisation dans Mystères du Temps… Un club de gentlemen anglais ! A mi-chemin entre Le Livre de la jungle et La Machine à explorer le temps, la Royal Temporal Society comble un manque évident. Des gens tout à la fois civilisés et méprisants envers tous les "indigènes", issus de bonnes familles et de noble sang, ces aventuriers apportent un charme et une efficacité toute anglaise. C’est aussi une bonne façon d’introduire du steampunk dans n’importe quelle aventure.

Alors que la France révolutionnaire puis impériale ravageait le continent, les anglais ne craignaient rien de moins qu’une invasion ! Celle-ci n’eut pas lieu, les batailles de Trafalgar et du Cap Finistère ayant forcé Napoléon Ier à renoncer à la conquête de l’Angleterre.

    C’est encore jusqu’à présent le plus haut fait d’arme dont se réclame la Royal Temporal Society. Ayant mis la main sur une machine à voyager dans le temps un trio de lords anglais aurait fondé cette société privée, mise sous l’égide du roi, pour l’étudier. L’utilisant de manière brillante ils auraient causé ces deux défaites françaises et sauvé l’Angleterre. Il est certes facile de se vanter d’une histoire qui n’a jamais eu lieu, il n’en reste pas moins qu’ils pratiquent bel et bien le voyage dans le temps.

 

    Une fois la paix revenue, ils se lancèrent dans l’exploration. Recrutant quelques amis de confiance, quelques aventuriers bien nés, ils partirent en expédition cartographier les différentes époques à leur portée sur le modèle de la Royal Geographical Society. Si les deux sociétés partagent des membres et des méthodes, la Temporal est bien une société secrète, même des plus hauts niveaux de l’état britannique.

     Très hiérarchisée, cette organisation ressemble beaucoup à l’armée britannique de l’époque victorienne, ses hommes en adoptant sur le terrain les méthodes brutales, notamment à l’encontre des indigènes.

 

    Née lors des guerres napoléonienne, elle se dissout à l’aube de la Première Guerre mondiale, la plupart de ses membres disparaissant, les autres ne renouant pas le contact pour une raison inconnue.

J’en ai profité pour inclure les descriptifs des différentes factions dans le texte de base, décrivant par là même l’univers du jeu.

J’ai aussi fini de mettre au point les règles pour la santé mentale, les rendant plus intéressantes pour le joueur et le MJ. En choisissant de prendre des points de stress le joueur sait qu’il joue avec le feu au-delà d’un certain niveau. En ayant une règle claire pour faire entendre des voix ou des hallucinations visuelles aux PJ, le meneur a facilement des opportunités pour influer sur leur comportement et déclencher des rebondissements scénaristiques.

Tout est dans [MdT] Règles Mystères du Temps, v1.8.0.

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