Garder les PJ groupés ?

AkihikoYoshida-FinalFantasyXIVJ’ai longtemps eu du mal à garder les PJ groupés, ou au contraire j’ai favorisé des séparations dans le groupe de PJ menant à de longs échange avec le groupe de joueurs correspondant. Dans le premier cas je dois me reposer sur mon habileté à la mise en scène et la complaisance des joueurs pour que leurs personnages soient présents dans toutes les scènes, au risque d’avoir une intrigue trop artificielle, ou des joueurs qui ne se réveillent pas quand enfin leur PJ peut intervenir. Dans le second soit je faisais de long (très longs) dialogues avec un ou deux joueurs, soit je zappais en permanence entre les groupes séparés, le genre de chose qui passe parfois, qui peut être intéressant en terme de mise en scène, mais qui se répétant devient rapidement pénible.

Je pense ne pas être le seul dans ce cas, ayant vu et discuté les mêmes problèmes chez d’autres MJ.

Après quelques temps de maîtrise, prenant de l’expérience, j’ai compris une chose : la racine du problème est que tous les joueurs (plus que les PJ) doivent être actifs et en interaction aussi souvent que possible. J’ai donc cherché des solutions pour mes parties, en partant du principe que cela doit reposer sur le jeu, son univers et ses règles, pas sur l’habileté du MJ.

 - Faire que les PJ restent groupés est une façon simple de résoudre ce problème, car comme les PJ sont présents les joueurs sont a priori actifs. C’est cependant limité car souvent artificiel, avec des PJ présents mais peu intéressés à la scène (par exemple le bourrin qui suit le groupe d’enquêteurs et attend le combat) et donc des joueurs passifs.

Dans Mystères du Temps je joue sur cet aspect en ayant un univers dangereux et des ressources limités : les PJ n’ont pas forcément les moyens physiques de se séparer, ils doivent compter les uns sur les autres pour survivre et avancer. Ils restent donc plutôt groupés, se séparant pour atteindre des objectifs précis et essayant ensuite de se rejoindre le groupe principal. L’ambiance légèrement paranoïaque fait que certains PJ préfèrent aussi rester groupés pour garder un œil sur les autres personnages. Le groupement en début de partie est assuré par un objectif commun (celui du scénar, le jeu fonctionnant sur la recherche d’une chose et l’opposition de l’univers) ET une arrivée commune sur le lieu et l’époque de l’aventure (je pense que sur un one-shot la constitution du groupe n’est pas un enjeu, seulement une introduction/présentation des PJ, l’univers fait que tout le monde se retrouve à l’arrivée). En pratique je peux avoir des groupes de PJ antagonistes qui collaborent jusqu’à arriver près de la fin (pour vaincre les oppositions) et ensuite peuvent se retourner le uns contre les autres pour un final à la mexicaine, façon western spaghetti ou film de Tarantino.

 - Avoir plusieurs PJ par joueur est une approche somme toute assez simple du problème, mine de rien utilisée dans de nombreux jeux, facilitant l’intervention directe de chaque joueur dans chaque scène.

L’exemple le plus extrême est Ars Magica, où chaque joueur a plusieurs personnages bien séparés. Il est alors assez rare pour un joueur de ne pouvoir intervenir dans une scène, par contre que de temps perdu à gérer des personnages qui n’interviennent jamais !

Dans un certain nombre de jeux les personnages secondaires sont vraiment cela, des adjuvants au PJ principal. C’est le cas des familiers, goules, familles et autres pets tournant autour des PJ. Ils ont parfois une feuille de personnage simplifiée, parfois juste quelques stats (dégâts/PV hélas).

Dans Regnum Christi ce sont des « outils » parmi d’autres, réduits à un score et sinon empruntant ceux du PJ. Dans Mystères du Temps certaines organisations fournissent à leurs membres des comparses plutôt du matériel.

– Faire que les PJ aient des intérêts communs (ressources, traits, liens, etc.) ne permet pas forcément de regrouper les PJ mais assure que les joueurs s’intéressent à ce que font les autres, ce qui est équivalent par rapport au problème de base, apportant même plus de libertés aux joueurs et au MJ.

Dans Regnum Christi, en campagne, les PJ vont partager des mentors, qui sont des « outils » que les joueurs peuvent utiliser pour avoir des bonus. Ils sont tous des membres importants d’un même « fief », un meta-personnage dont ils ont chacun les intérêts à cœur mais vis-à-vis duquel ils peuvent avoir des ambitions divergentes. Cela fait que pour chaque joueur ce que font les autres a un impact ultérieur sur son propre personnage, l’utilisation qu’il pourra faire de ses ressources et ses objectifs à plus long terme. Cela augmente donc l’intérêt pour les scènes mettant les autres PJ plus en valeur.

En clair cette approche encourage fortement l’écoute active pendant que les autres PJ agissent, même quand son PJ n’est pas impliqué directement.

 - Permettre que les PJ éloignés puissent intervenir sur la scène en cours par un moyen RP ou gameplay participe aussi de la même idée, cela revient à abolir l’unité de temps et de lieu.

Le moyen RP est je pense assez facile dans un univers moderne ou SF, les moyens de communication permettant de gérer de manière évidente des actions simultanées en des lieux différents. Par exemple on peut dérouler deux scènes (unité d’action et de temps) en parallèle, les actions dans l’une ayant une influence sur l’autre. Dans un univers médiéval par contre les moyens de déplacement ne permettent pas cette interface, ou alors de manière indirecte (avec deux groupes qui progressent vers le même objectif qui ne sera pas atteint dans la scène). On peut alors utiliser le temporel : faire jouer en même temps par alternance des scènes qui ne se déroulent pas en même temps, l’une ayant des conséquences sur l’autre.

Ce n’est pas qu’une technique de MJ, c’est quelque chose qui doit être possible dans le système en gérant des opposition ou des objectifs hors de la scène. Dans Regnum Christi une opposition (avec scores et points similaires aux PJ) permet justement d’avoir deux groupes de personnages séparés qui luttent contre la même opposition en des lieux et des moment différents. Par exemple les PJ veulent tous lutter contre un certain seigneur. Un groupe va mener une guérilla sur ses terres pendant que l’autre va à la cours obtenir le soutien du roi contre lui. Les deux scènes pourront être jouées en parallèle même si les actions ne sont pas simultanées, les avantage obtenus dans le passé par la guérilla étant utilisés à la cour dans le présent. Toute la table est donc active, même si les PJ sont on ne peut plus éloignés.

Dans Regnum Christi encore, les joueurs peuvent décrire un « contexte » (en introduisant une scène, en préparant un plan, en ajoutant des éléments, etc.) donnant des bonus en échange de points auquel même les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués directement peuvent contribuer : ceux-ci sont donc encouragés à être des spectateurs actifs, pour intervenir et suivre les effets de leur intervention.

36, rue des orfèvres

Orfèvres médiévauxComme chaque année je serai au FOG à l’INSA de Rennes. J’y ferai jouer une partie de Regnum Christi le samedi après-midi.

Nous sommes à l’aube du XIIIe siècle, en la royale ville de Paris. Une poignée de crimes horribles, certainement l’œuvre de démons ou d’hérétiques, a plongé dans l’effroi les orfèvres du quartier St Germain. Alors que la prévôté et l’évêché sont plus intéressés par leurs luttes de pouvoir que par la mort de quelques innocents, la guilde met sur pieds un comité pour mettre fin à la série sanglante.

Trouveront-ils le meurtrier ? L’empêcheront-ils d’aller au bout de sa série sanglante ? L’archevêché a-t-il couvert ses crimes ? La prévôté réussira-t-elle à contrôler la guilde des orfèvres ? C’est quoi un Cathare ? Qui de Philippe Auguste et Jean sans Terre aura raison de l’autre ? Autant de questions auxquelles les joueurs pourront répondre…

Voici le lien pour plus d’information et les inscriptions.

Mise à jour des règles de Regnum Christi

Juste un mot rapide pour dire que j’ai mis à jour les règles de Regnum Christi en PDF. Celles-ci sont maintenant plus homogènes, plus claires, je pense aussi plus simples à utiliser.

En vrac :

  • gestion de l’opposition aux PJ par scène
  • gestion de l’ardeur plus simple
  • évolution des personnages dans une Chronique

Chroniques de Tossa de Mar

tossa-de-mar

Ayant lancé une longue (je compte ~1 an, à raison d’une partie toutes les 2 semaines) campagne de Regnum Christi, j’ai aussi commencé un compte-rendu sur Casus NO : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=32&t=24655

Traiter un scénario comme une confrontation entre les joueurs et un problème

Suite à un post de Car Beket sur G+, j’ai donné mon avis concis sur la gestion d’un scénario où les joueurs doivent résoudre un problème bien identifié :

A partir du moment où on a un personnage représentant le problème, des personnages joueurs voulant le résoudre, le scénario n’est-il pas le résultat de la rencontre de ceux-ci au cours de plusieurs scènes ?

Les joueurs vont accumuler traits et bonus pouvant les aider durant les différentes scènes jusqu’à la confrontation finale résolvant le problème.

Ce qui a suscité la question suivante :

Tu peux préciser ton idée d’accumulation de traits et de bonus et fil des scénes ?

Oui je peux, par contre c’est un peu long pour un commentaire sur G+ :-)

Qu’est-ce qu’un scénario contre un problème ?

Je préfère le définir avant car cette méthode ne s’applique pas évidemment à tous les scénarios.

C’est un scénario où les PJ vont essayer de résoudre problème externe et où l’attention va être portée à la façon dont les PJ vont résoudre ce problème.

Ce n’est pas un scénario où primeront les interactions entre PJ, auquel cas il faudra probablement plusieurs problèmes, avec des rôles plus mineurs dans l’intrigue. Les PJ peuvent avoir des interactions riches malgré tout, mais ce ne sera pas le cœur, le moteur, de la partie.

Ce n’est pas limité à un système, la seule condition est qu’il gère des oppositions. Ceci dit Fate, FU et les autres systèmes à traits (Regnum Christi est aussi pensé dans cette optique) facilitent la chose.

Cette définition est très large et englobe des intrigues et des thèmes très variés :

  • une descente de donjon D&Desque contre un sorcier maléfique opprimant la population
  • une partie de Nobilis pour sauver la Paix de la Guerre
  • une autre partie de Nobilis pour empêcher la Paix de prendre le contrôle du monde
  • une partie d’Ars Magica pour repousser une croisade
  • une partie de L5A pour extirper la corruption d’un village
  • etc.

En somme cela correspond probablement à la majorité des scénarios de jeu de rôle.

Comment ça marche ?

L’idée de base est de considérer le problème affronté par les joueurs comme un personnage, et de le stater comme tel selon les règles du jeu. Quand le problème est incarné dans un personnage (un sorcier maléfique, voire une organisation) cela revient à définir ce personnage. Quand le problème est plus abstrait (la paix dans le monde) son personnage représente alors les traits/compétences/caractéristiques/xxx de toutes les forces qui vont s’opposer à sa résolution.

Le scénario est ensuite la rencontre entre les PJ et ce PNJ (problème non joueur). Les PJ vont obtenir des bonus contre ce PNJ, et lui infliger des malus, avant la confrontation finale. Le PNJ rendra parfois les coups en essayant de frapper les PJ là où ça fait mal (famille proche et parties basses par exemple).

En termes techniques la partie est constituée de plusieurs confrontation entre les PJ et le problème ou un de ses avatars, avec généralement des scènes intermédiaire, pour l’ambiance ou le temps que les joueurs trouvent la bonne direction. A l’issue de chaque confrontation « réussie » par les PJ soit ils ont un nouvel atout contre le problème, soit celui-ci a été affaibli.

C’est un peu compliqué non ? Un peu lourd à gérer ?

Pas du tout. C’est ce qu’on fait généralement de manière inconsciente dans un scénar contre un problème.

Si les PJ doivent mettre fin au règne opprimant d’un vil sorcier dans un jeu plutôt tactique avec des D20, un bon scénar ne les verra pas affronter des monstres aléatoire dans un décor qui l’est tout autant. Au contraire la suite de combats aura un sens, ils commenceront leur quête par aller chercher l’épée de Xylub, arme forgée par le gentil grand-père du sorcier au cas où ses enfants tourneraient mal (bonus pour les PJ), puis iront détruire un à un les 5 sceaux qui donnent au sorcier ses pouvoirs imbattables (malus pour le PNJ), avant finalement de le battre au cœur de son donjon dans un scène épique (confrontation finale et résolution du problème). Je passe sous silence les intermèdes taverne et séduction de paysanne : ils ont leur importance mais ce n’est pas le propos ici.

Si les PJ doivent apporter la paix dans le monde, ils commenceront peut-être par travailler à l’arrestation d’un grand trafiquant d’arme (malus PNJ), puis par un coup monté feront s’annihiler mutuellement deux états en guerre (malus PNJ) sur les cendres desquels ils fonderont un nouvel état mixte leur servant de vitrine (bonus PJ), récolteront sous forme monétaires les bénéfices de leurs efforts (bonus PJ) et feront croire à un ennemi extra-terrestre venant s’en prendre à l’humanité (bonus PJ) avant d’obtenir dans une grande conférence internationale la formation d’une armée terrienne unifiée imposant la paix sur terre et dans les cieux (confrontation finale et résolution du problème).

Penser la partie comme une confrontation entre un problème et les PJ permet plus facilement d’avoir un déroulé cohérent. Cela donne facilement une structure logique, le MJ pouvant se demander à tout moment « mais que ferait mon PNJ dans ce cas ? ». Cela s’adapte aussi bien à un scénar dirigiste (le MJ impose la suite des scènes) qu’à un bac à sable où les PJ vont chercher à résoudre le problème par petites touches, soit en se donnant les outils pour (bonus PJ) soit en réduisant le problème à néant (malus PNJ).

Et techniquement parlant ?

C’est simple : le MJ ou les joueurs décident d’une scène de confrontation, on se confronte suivant les règles au problème ou à un de ses avatars/sous-fifres/servant/etc. et puis on distribue bonus/malus.

le MJ ou les joueurs décident d’une scène de confrontation

Selon le jeu cela peut être très cadré.

A mon avis le mieux que le MJ lance les premières scènes, motivant les PJ à résoudre le problème, leur faisant en prendre conscience, leur apprenant tout simplement en quoi il consiste. Ensuite les joueurs, aidés certainement par le MJ, vont décider où et comment frapper. Le MJ pourra surprendre les joueurs en montrant que le problème n’est pas amorphe et lançant quelques scènes les mettant à nouveau en danger. Enfin confrontation finale, générique et teaser pour la prochaine partie.

on se confronte suivant les règles au problème ou à un de ses avatars/sous-fifres/servant/etc.

Si le jeu a des listes d’ennemis c’est généralement le moment où on pioche dedans, en choisissant qui sont logiques vu le problème affronté.

Si le jeu (à la façon de Fate) a un système de traits/aspects complet, alors on peut créer facilement un adversaire pour la scène en prenant un sous-ensemble des traits/aspects du problème et en ajoutant quelques uns spécifiques au contexte de la scène.De temps en temps il faut aussi que le PNJ donne des coups, montre sa force, si il est directement incarné il ne faut pas hésiter à le faire s’opposer directement avec toute sa puissance aux PJ. Au début du scénario cela permet de leur montrer la nécessité de se lancer, au milieu cela leur rappelle pourquoi ils se démènent, à la fin c’est la confrontation finale.

puis on distribue bonus/malus

Le bonus des PJ est complètement contextuel. Cela peut aussi bien être une arme ultime, du pognon en tas, la fidélité d’un nouvel allié, etc. Le malus du PNJ est du même ordre, soit un malus direct (baisse de statistiques) soit une restriction à ses pouvoirs (pas en plein jour, en criant le nom de la formule magique).

Si le jeu (à la façon de Fate) a un système de traits/aspects complet, le plus simple est de traiter cela comme un trait/aspect/conséquence avantageant les PJ ou désavantageant le PNJ. L’important est que les PJ puissent en faire usage lors de la confrontation finale.

enfin on fait péter la baraque pour la confrontation finale

Après une bonne partie, plusieurs scènes, il est temps d’arriver au bout, c’est le moment de lancer la confrontation finale entre les PJ et le PNJ. La balance entre leurs puissances respectives doit maintenant être à peu près équilibrée, tout est paré pour un final en apothéose (ou en soulagement selon le ton du scénar).

Le MJ doit s’assurer qu’il tient bien compte des malus accumulés par le problème, les joueurs doivent sentir que leur péripéties ont eu un impact. Il doit aussi faire attention à ce que les joueurs n’oublient pas d’utiliser les bonus collectés, sinon ils se sentiront probablement frustrés.Disclaimer

Je mène la plupart de mes parties de cette manière, ce texte est en somme la formalisation de mon expérience en tant que MJ. J’y vois plusieurs avantages : préparation rapide sur un thème donné, cohérence du scénario, facilité pour intégrer les idées des joueurs. Je ne saurais être tenu pour responsable si ça ne marche pas à votre table ;-)

Covenants vs Alliances

Imrryran:

Un convent (ou Alliance… bwah je n’aime pas cette traduction-là !) de Ars Magica n’est pas qu’un simple lieu, c’est avant tout l’ensemble des magi rassemblés autour d’un but ou d’un idéal commun. En lisant cet article je me dis qu’on pourrait avoir des convents intéressants rompant avec le lieu fixe et unique..

Une poignée de magi échangent des lettres à travers l’Europe. Ils semblent bien inoffensifs, mais un quaesitor têtu pourrait s’apercevoir que leurs laboratoires dessinent un pentacle à l’échelle du continent.

Dans un ensemble de grottes, perdu sur une montagne dans le Sahara, vivent des ermites. Ils semblent doctes et sages mais effrayés par le contact humain. La nuit ils se rejoignant dans leurs rêves pour chasser les importuns et tenir conseil.

Une caravane de gitans va de ville en ville, charmant les femmes et les enfants, vendant quelques tours plus ou moins pendable, plus ou moins magiques. Leur cheminement dessine à travers le pays comme une longue phrase.

Une famille de Mercere, redcaps et magi mêlés, ne semblent jamais se poser nulle part. Une fois tous les trois ans, pour l’anniversaire du patriarche maintenu magiquement en vie ralentie, ils se retrouvent et discutent de la direction que l’Ordre d’Hermès devrait suivre pour les trois prochaines années. Puis ils repartent faire leur travail.

Originally posted on My Life as a Grog:

ArM5 Alliances (French, link to Ludo Games)

So there’s a French versionof Ars Magica 5th edition and it has very beautiful cover-art.

I’ve been thinking about this since Timothy posted the announcement over on his blog, and since I haven’t quite worked out the whole « reblog » kung-fu, I’ll just post some comments here…

Sure, although I like the moody art, I think there’s something more here, perhaps just a trick of translation or emphasis but I’ve noticed that over time, particularly on the various forums, the concept of a covenant has become solidified for the vast majority of the community into a physical home for the magi, the whole « castle-on-the-hill-in-the-faerie-wood » trope alluded to in ArM5 Covenants.

Most of the canonical ArM5 covenants are described in terms of places, sites and locations, with some notable exceptions such as the Transylvanian examples.

But to me the place magi live…

Voir l'original 704 mots de plus

Ars Magica Light (moins de 60% de digression)

Ars Magica LightL’information peut intéresser ceux qui se seraient lassés des règles trop compliquées d’Ars Magica : Jérôme Darmont en a fait une version plus légère, plus simple, disponible sur son site web. C’est une bonne idée vu la sortie récente de la traduction française, et une solution à un problème récurrent de ce jeu.

Ars Magica rencontre Weight Watchers

Il fait une première passe bienvenue sur les fondements du système, en simplifiant tous les aspects : d6 et non d10, moins de compétences, moins de vices et vertus, suppression des caractéristiques, moins de points d’expérience à attribuer… Le combat est aussi un peu simplifié, exit la fatigue, et surtout clarifié par rapport aux règles de base. Je pense qu’en jeu cela allège effectivement les calculs du MJ et des joueurs, leur permettant de se concentrer davantage sur l’histoire racontée.

La magie, gros morceau, est aussi bien rabotée : pas de rituels ni de formules, tout est magie spontanée. Des modificateurs moins nombreux et une table des effets possibles facilitent l’estimation du niveau d’un sort. C’est un peu dommage de supprimer tous les modificateurs servant à passer la résistance magique, c’était une bonne source de rebondissements et d’histoire, mais je reconnais que ça allège les calculs. Les totaux de laboratoire sont mis au même régime. Le résultat se voit bien sur la feuille de personnage en annexe du PDF : une seule page pour un magus.

Difficulté 8 : Faire apparaître une digression (CrMe)

Il y a certainement une passe d’équilibrage à faire, mais le principe est intéressant si on cherche quelque chose qui reste proche d’Ars Magica. Si on souhaite s’en éloigner davantage je pense qu’il faudrait utiliser des aspects à la Fate pour modéliser plusieurs pans du système : les vices et vertus évidemment, les bonus de pénétration si le personnage a un horoscope ou une figurine de la cible, les traits de caractères, les auras, etc. Cela permettrait de répercuter la complexité de l’univers dans le système, sans l’alourdir pour autant. C’est la direction dans laquelle je suis parti avec Regnum Christi, mais cela revient à expliciter l’univers lors de la partie.

Ainsi dans Ars Magica le système, avec son avalanche de sous-systèmes de et règles particulières crée implicitement un univers où la magie, ce qu’elle peut faire, à quel prix, avec quelle ampleur, est très précisément définie (mais hélas en contradiction avec l’univers présenté dans le livre de base…). Est-ce facile de transformer un chien en poisson ? Combien de temps faut-il pour créer une tour de glace ? Un spécialiste de Perdo a-t-il ses chances face à un maître en Ignem ? Toutes ces questions ne sont pas répondues par la description de l’univers mais bel et bien par le système de magie. Des questions similaires sur des domaines plus vulgaires (est-ce dur d’abattre un arbre ? combien de temps pour aller de Tinténiac à Saint Malo en cheval ?) n’ont pas besoin d’autant de détail dans le système car le bon sens ou la connaissance d’un univers ancré dans le réel suffit à y répondre.

Utiliser des aspects/traits/autres donne la responsabilité aux joueurs (MJ plus ou moins inclus selon le jeu) de définir la magie dans l’univers de jeu. On n’ausculte plus le livre de règle pour savoir si tel sort est possible, on le décide entre joueurs. C’est certainement différent, avec un risque de déséquilibre, de trop ou de pas assez. Personnellement j’apprécie la fluidité que ça apporte à la partie, et le risque est au final bien anodin par rapport aux déséquilibres existant même dans les systèmes vendus dans le commerce. Et puis sérieusement, comment équilibrer a priori un univers où les joueurs peuvent TOUT faire et dans n’importe quel ordre? C’est encore plus complexe qu’un problème NP !
 

Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

Rejoignez 31 autres abonnés