Nouvelles organisations pour Mystères du Temps

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Des scientifique et des nazis

J’ai fini de mettre en ordre et taper mes notes sur différentes organisations pour Mystères du Temps.

J’ai tout d’abord corrigé un certain nombre de problèmes pour la Patrouille du Temps et les Quod Sapientum. Il y a maintenant bien plus d’informations très utiles sur leur fonctionnement et la façon dont ils voyagent dans le temps. Ils sont aussi plus différents, ce n’est pas juste une étiquette qui change mais une approche différente du voyage temporel.

Ensuite j’ai mis au propre toutes mes notes sur deux nouvelles organisations. D’une part des nazis voyageant dans le temps, toujours utiles, toujours détestables, toujours inquiétants. Ils cherchent à se donner une seconde chance, les joueurs la leur donneront-ils ? D’autres part un ensemble de scientifiques fous, plus ou moins timbrés, mais toujours intéressants à jouer dans un jeu de voyage dans le temps.

De nouvelles règles de santé mentale

Je me disais souvent que dans Mystères du Temps la santé mentale est sous-exploitée. Il faut que le MJ pense à faire faire des jets, la difficulté est contextuelle et dépend donc plus du scénar que des joueurs ou de leurs personnages, enfin l’effet de l’échelle de santé mentale est quasi-uniquement roleplay. Je pense que plutôt que d’être uniquement fonction du contexte de la scène en cours ça devrait être une « jauge d’intensité/stress » montant progressivement, baissant difficilement.

Je pense tester ces nouvelles règles :

Les PJ peuvent prendre des points de stress pour lancer des dés supplémentaires à chaque action. Le MJ peut leur donner des points de stress si ils sont confrontés à une situation horrible. Dès qu’ils prennent un point de stress au-delà de leur endurcissement il doivent faire un jet de santé mentale : ils lancent autant de dés que leur score dans l’échelle positive + le score dans l’époque courante, la difficulté est leur nombre total de points de stress.

Le nombre de points de stress pris sur une situation horrible va de 1 à 3, dépendant de la situation, permettant d’accentuer l’importance d’un choc ou d’une révélation particulièrement marquant. 1: les habitudes du PJ sont bouleversées, 2: ses convictions sont entamées et 3: sa personne est corrompue.

Une fois à 10 les PJs ne peuvent plus prendre volontairement des points de stress supplémentaires mais font toujours les jets en cas de choc. Les PJs perdent 1 point de stress par bonne nuit de sommeil.

Quand le PJ atteint 9 dans l’échelle négative (schizophrénie) ou positive (paranoïa) il devient psychotique et n’a plus droit qu’à une seule action avant de devenir fou et PNJ.

Enfin les joueurs pourront mettre à la création de personnage les points qu’ils mettaient en Mental en endurcissement, le permettant de supporter plus de stress avant de commencer à faire des jets de santé mentale.

Article sur the Outsider

J’ai écrit un article pour le blog de Thomas Munier (aussi connu comme l’auteur du jdr Millevaux), expliquant en quelques mots mes motivations pour la création de Mystères du Temps et le processus que j’ai suivi. Vous pouvez le trouver ici.

Le reste de son blog est aussi intéressant. 😉

Scénario Masques de Venise

Après l’avoir abondamment testé, j’ai enfin un état satisfaisant pour mon scénario Masques de Venise pour le jeu de rôle Mystères du Temps.

Vu la nature très libre de l’aventure, au moins dans sa seconde partie, il s’agit davantage de notes que d’un guide linéaire. J’espère qu’il pourra être utile à certains.

scénario Les Masques de Venise, v1.0.0

J’en ai profité pour mettre à jour quelques points des règles qui étaient peu clairs.

Règles Mystères du Temps, v1.5.1

Edit: j’ai aussi séparé sur la feuille de personnage les deux échelles négatives et positives, afin qu’il soit plus clair que l’une ne compense pas l’autre, i.e. que la santé mentale d’une personnage peut se dégrader dans deux sens à la fois.

Mise à jour des règles de Mystères du Temps

SablierAprès une longue période de flemme et d’occupation intense j’ai enfin pris mon courage à deux mains, fait suinter mon huile de coude, retroussé mes tentacules et ai mis à jour ma page sur Mystères du Temps, mon petit jeu perso mêlant histoire, horreur, paradoxes et exploration. Soyez indulgents car je ne vise qu’à l’amusement de tous et chacun.

Voici donc de nouvelles règles et une nouvelle feuille de personnage :

  • moins de compétences, seulement 6 épaulées par des spécialités libres
  • une jauge de santé mentale plus claire
  • une unique feuille de personnage en livret, plus agréable à utiliser
  • des indications sur la création d’un scénar type

Règles Mystères du Temps, v1.5.0

Feuille De Perso Livret, v1.5.0

Je pense que c’est ainsi un peu plus accessible à des personnes ne vivant pas dans ma tête.

Il manque encore un scénario de base, mais après le FOG je pense qu’il sera suffisamment au point et pourrai le mettre en forme, puis en ligne.

Feuille de personnage en livret

Après l’avoir utilisé pour différents jeux de rôle (par exemple ceux-ci pour Ars Magica, ou ceux de Millevaux), j’apprécie d’avoir un livret plutôt qu’une ou plusieurs feuilles volantes décrivant mon personnage. D’un point de vue strictement pratique cela permet de cacher ses informations aisément tout en laissant les autres joueurs voir en permanence les informations publiques sur le personnage, voir une image. Pour un jeu de rôle historique je trouve aussi que cela fait moins « moderne » qu’une feuille A4, rappelant la forme d’un livre.

J’ai donc fait des feuilles de personnages Mystères du Temps sous forme de livret : FeuilleDePersoLivret

(C’est au format A5, donc à imprimer 2 par page, recto-verso.)

Au passage j’ai mis à jour les règles :

  • ajout d’une section pour la création de PNJ à la volée
  • correction d’un problème de génération du PDF précédent

C’est ici : Règles Mystères du Temps, v1.3.0

Enfin j’ai corrigé un certain nombre d’erreurs d’orthographe et de syntaxe dans la description des Quod Sapientum : [MdT – Organisation] Quod Sapientum 1.0.3.

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