Royal Temporal Society et règles améliorées pour Mystères du Temps

The-History-Of-The-Time-WarIl manquait un type d’organisation dans Mystères du Temps… Un club de gentlemen anglais ! A mi-chemin entre Le Livre de la jungle et La Machine à explorer le temps, la Royal Temporal Society comble un manque évident. Des gens tout à la fois civilisés et méprisants envers tous les « indigènes », issus de bonnes familles et de noble sang, ces aventuriers apportent un charme et une efficacité toute anglaise. C’est aussi une bonne façon d’introduire du steampunk dans n’importe quelle aventure.

Alors que la France révolutionnaire puis impériale ravageait le continent, les anglais ne craignaient rien de moins qu’une invasion ! Celle-ci n’eut pas lieu, les batailles de Trafalgar et du Cap Finistère ayant forcé Napoléon Ier à renoncer à la conquête de l’Angleterre.

    C’est encore jusqu’à présent le plus haut fait d’arme dont se réclame la Royal Temporal Society. Ayant mis la main sur une machine à voyager dans le temps un trio de lords anglais aurait fondé cette société privée, mise sous l’égide du roi, pour l’étudier. L’utilisant de manière brillante ils auraient causé ces deux défaites françaises et sauvé l’Angleterre. Il est certes facile de se vanter d’une histoire qui n’a jamais eu lieu, il n’en reste pas moins qu’ils pratiquent bel et bien le voyage dans le temps.

 

    Une fois la paix revenue, ils se lancèrent dans l’exploration. Recrutant quelques amis de confiance, quelques aventuriers bien nés, ils partirent en expédition cartographier les différentes époques à leur portée sur le modèle de la Royal Geographical Society. Si les deux sociétés partagent des membres et des méthodes, la Temporal est bien une société secrète, même des plus hauts niveaux de l’état britannique.

     Très hiérarchisée, cette organisation ressemble beaucoup à l’armée britannique de l’époque victorienne, ses hommes en adoptant sur le terrain les méthodes brutales, notamment à l’encontre des indigènes.

 

    Née lors des guerres napoléonienne, elle se dissout à l’aube de la Première Guerre mondiale, la plupart de ses membres disparaissant, les autres ne renouant pas le contact pour une raison inconnue.

J’en ai profité pour inclure les descriptifs des différentes factions dans le texte de base, décrivant par là même l’univers du jeu.

J’ai aussi fini de mettre au point les règles pour la santé mentale, les rendant plus intéressantes pour le joueur et le MJ. En choisissant de prendre des points de stress le joueur sait qu’il joue avec le feu au-delà d’un certain niveau. En ayant une règle claire pour faire entendre des voix ou des hallucinations visuelles aux PJ, le meneur a facilement des opportunités pour influer sur leur comportement et déclencher des rebondissements scénaristiques.

Tout est dans [MdT] Règles Mystères du Temps, v1.8.0.

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