Avant-garde et lancers de dés

dada_siegtSuite à un article de ptgptb j’ai commencé à réfléchir à ce que pourrait donner cette campagne et comment je pourrais mettre en scène l’univers proposé…

Trouver des joueurs

La connaissance de l’univers est ici assimilable à un vernis de connaissance artistique. Je pense donc que les joueurs devaient déjà avoir lu quelques pages Wikipedia sur les différents mouvements artistiques de l’époque. Je fais confiance à cette encyclopédie pour fournir quelques illustrations pour chaque courant pictural.

Dans l’idéal les joueurs devaient avoir une connaissance préalable, une culture vague du sujet, mais jouant généralement avec des geeks plus intéressés par la science (fiction ou pas) que par l’histoire de l’art je ne me fais guère d’illusions. Il serait d’ailleurs très utile, pour entraîner le groupe, d’avoir dans la bande un graphiste, un dessinateur, enfin quelqu’un ayant tâté de la palette et qui pourrait fournir régulièrement des idées tirées de son expérience et sa culture du sujet.

Créer des personnages

Avant même de considérer le système il va falloir meubler l’univers des pouvoirs. J’aime beaucoup l’idée d’avoir quelque types de pouvoirs par style. Par contre il faut que les joueurs se mettent d’accord dès le début sur ce qu’ils recouvrent. Pour ça rien de mieux qu’un inventaire, école par école, des capacités surnaturelles.

Évidemment il n’est intéressant de s’occuper que des écoles que les joueurs voudraient jouer, les autres peuvent être laissées de côté.

Après cette phase tout le monde est sur le même pied d’égalité. Il sera peut-être nécessaire de reprendre certains points par la suite mais les bases sont déjà consensuelles. Cela est également une très bonne occasion de partager des idées entre joueurs sur la façon d’utiliser les différents pouvoirs. Enfin c’est le moment de faire le point sur la culture artistique de chacun avant de commencer à jouer.

Choix du système

Dans mon idée le principal intérêt de cet univers est de permettre aux joueurs de repeindre la réalité. Le système doit donc

  • se concentrer sur les pouvoirs, aucun intérêt à simuler précisément l’époque
  • être propice à la description, surtout visuelle

Wushu est un bon candidat avec quelques adaptations….

Tout d’abord les actions non surnaturelles seraient réduites à trois types de résolution de scène : action, discussion, érudition. Chaque joueur leur donnerait un score de 1 à 3 (une à 1, une à 2 et une à 3), ce seraient le nombre de réussites fixe pour l’utilisation de ces compétences. Eh, l’intérêt n’est pas là, c’est juste pour pouvoir trancher des situations à l’occasion, dans le cadre prévisible de la réalité académique.

Ensuite les actions surnaturelles propres à chaque personnage (liées à son école artistiques) seraient notées de 3 à 5 sur le même modèle, partant du principe que chaque école aurait 3 actions liées. Comme dans le Wushu le plus classique, ces scores donneraient le score maximum à atteindre sur un un d6 pour avoir une réussite.

La faiblesse des personnages serait un domaine scientifique donné, comme le nucléaire, la géométrie, les probabilités, etc.

Par contre le nombre de dés lancés obéirait à des règles légèrement différentes. Les pouvoirs s’activant en réalisant une œuvre d’art, la description du joueur devrait porter sur celle-ci et le nombre de dés dépendre de la qualité (et l’invention !) de cette description, de son intégration dans la scène et de son adéquation avec l’école et le pouvoir activé.

Et l’autre côté ?

Je pense qu’il serait aussi intéressant d’avoir dans l’équipe de PJ un scientifique s’étant rangé du côté des artistes, pour ajouter un soupçon de variété. D’ailleurs les adversaires importants des PJ utiliseront ces mêmes règles.

Les trois types d’action de base (action, discussion et érudition) seraient les mêmes. Les pouvoirs seraient différents, orientés selon des disciplines scientifiques, par exemple géométrie spatiale, physique nucléaire, mécanique des fluides, etc. Ils seraient joués de la même manière que les pouvoirs artistiques. La faiblesse serait un aspect graphique : couleur, forme,

On peut aussi envisager d’avoir un représentant de l’art le plus académique. Celui-ci n’aurait pas de pouvoirs particuliers (si ce n’est une faiblesse « irréalité ») mais auraient des actions de base notées de 3 à 5 et lance

Note : cela ne se prête pas vraiment à l’époque, mais dans un univers plus contemporain on pourrait probablement aussi y intégrer la musique, et différents genres comme le jazz, le métal ou le rap.

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3 Responses to Avant-garde et lancers de dés

  1. ptgptb says:

    Je suis d’accord sur tout, sauf le paragraphe 🙂
    En effet, le paradigme de la Belle Epocalypse, c’est que les artistes ont le pouvoir de changer la réalité en la représentant, et les scientifiques en l’analysant (p.ex. la chronophotographie).

    Comment est-ce que le jazz, le métal ou le rap peuvent changer la réalité? 🙂 Bon, je vois bien le jazz et le rap (« musiques de nègres ») changer la société, mais pas la réalité 😉
    Par contre, je vois bien le mouvement psychédélique dans ses diverses composant changer la réalité : les artistes se bourrent de LSD, entendent les images et voient les sons, ouvrent les portes de l’esprit, voient le ciel en diamants, le psychiatre perçoit la paranoïa de ses patients par télépathie, etc. 🙂

    • ptgptb says:

      précision ; Je suis d’accord sur tout, sauf le _dernier_ paragraphe 🙂

    • Imrryran says:

      Si tu pars du postulat que les artistes comme les scientifique changent la réalité en en proposant une vision non académique (cubiste, impressionniste, quantique…) alors la musique moderne (mais certainement plus moderne que la belle époque) présente aussi une vision non académique et peut donc aussi influencer la réalité.

      Par contre, comme toi, j’envisageais aussi ça sur un mode plus social, en changeant la nature morale d’humains plutot que d’objets.

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