Garder les PJ groupés ?

AkihikoYoshida-FinalFantasyXIVJ’ai longtemps eu du mal à garder les PJ groupés, ou au contraire j’ai favorisé des séparations dans le groupe de PJ menant à de longs échange avec le groupe de joueurs correspondant. Dans le premier cas je dois me reposer sur mon habileté à la mise en scène et la complaisance des joueurs pour que leurs personnages soient présents dans toutes les scènes, au risque d’avoir une intrigue trop artificielle, ou des joueurs qui ne se réveillent pas quand enfin leur PJ peut intervenir. Dans le second soit je faisais de long (très longs) dialogues avec un ou deux joueurs, soit je zappais en permanence entre les groupes séparés, le genre de chose qui passe parfois, qui peut être intéressant en terme de mise en scène, mais qui se répétant devient rapidement pénible.

Je pense ne pas être le seul dans ce cas, ayant vu et discuté les mêmes problèmes chez d’autres MJ.

Après quelques temps de maîtrise, prenant de l’expérience, j’ai compris une chose : la racine du problème est que tous les joueurs (plus que les PJ) doivent être actifs et en interaction aussi souvent que possible. J’ai donc cherché des solutions pour mes parties, en partant du principe que cela doit reposer sur le jeu, son univers et ses règles, pas sur l’habileté du MJ.

 – Faire que les PJ restent groupés est une façon simple de résoudre ce problème, car comme les PJ sont présents les joueurs sont a priori actifs. C’est cependant limité car souvent artificiel, avec des PJ présents mais peu intéressés à la scène (par exemple le bourrin qui suit le groupe d’enquêteurs et attend le combat) et donc des joueurs passifs.

Dans Mystères du Temps je joue sur cet aspect en ayant un univers dangereux et des ressources limités : les PJ n’ont pas forcément les moyens physiques de se séparer, ils doivent compter les uns sur les autres pour survivre et avancer. Ils restent donc plutôt groupés, se séparant pour atteindre des objectifs précis et essayant ensuite de se rejoindre le groupe principal. L’ambiance légèrement paranoïaque fait que certains PJ préfèrent aussi rester groupés pour garder un œil sur les autres personnages. Le groupement en début de partie est assuré par un objectif commun (celui du scénar, le jeu fonctionnant sur la recherche d’une chose et l’opposition de l’univers) ET une arrivée commune sur le lieu et l’époque de l’aventure (je pense que sur un one-shot la constitution du groupe n’est pas un enjeu, seulement une introduction/présentation des PJ, l’univers fait que tout le monde se retrouve à l’arrivée). En pratique je peux avoir des groupes de PJ antagonistes qui collaborent jusqu’à arriver près de la fin (pour vaincre les oppositions) et ensuite peuvent se retourner le uns contre les autres pour un final à la mexicaine, façon western spaghetti ou film de Tarantino.

 – Avoir plusieurs PJ par joueur est une approche somme toute assez simple du problème, mine de rien utilisée dans de nombreux jeux, facilitant l’intervention directe de chaque joueur dans chaque scène.

L’exemple le plus extrême est Ars Magica, où chaque joueur a plusieurs personnages bien séparés. Il est alors assez rare pour un joueur de ne pouvoir intervenir dans une scène, par contre que de temps perdu à gérer des personnages qui n’interviennent jamais !

Dans un certain nombre de jeux les personnages secondaires sont vraiment cela, des adjuvants au PJ principal. C’est le cas des familiers, goules, familles et autres pets tournant autour des PJ. Ils ont parfois une feuille de personnage simplifiée, parfois juste quelques stats (dégâts/PV hélas).

Dans Regnum Christi ce sont des « outils » parmi d’autres, réduits à un score et sinon empruntant ceux du PJ. Dans Mystères du Temps certaines organisations fournissent à leurs membres des comparses plutôt du matériel.

– Faire que les PJ aient des intérêts communs (ressources, traits, liens, etc.) ne permet pas forcément de regrouper les PJ mais assure que les joueurs s’intéressent à ce que font les autres, ce qui est équivalent par rapport au problème de base, apportant même plus de libertés aux joueurs et au MJ.

Dans Regnum Christi, en campagne, les PJ vont partager des mentors, qui sont des « outils » que les joueurs peuvent utiliser pour avoir des bonus. Ils sont tous des membres importants d’un même « fief », un meta-personnage dont ils ont chacun les intérêts à cœur mais vis-à-vis duquel ils peuvent avoir des ambitions divergentes. Cela fait que pour chaque joueur ce que font les autres a un impact ultérieur sur son propre personnage, l’utilisation qu’il pourra faire de ses ressources et ses objectifs à plus long terme. Cela augmente donc l’intérêt pour les scènes mettant les autres PJ plus en valeur.

En clair cette approche encourage fortement l’écoute active pendant que les autres PJ agissent, même quand son PJ n’est pas impliqué directement.

 – Permettre que les PJ éloignés puissent intervenir sur la scène en cours par un moyen RP ou gameplay participe aussi de la même idée, cela revient à abolir l’unité de temps et de lieu.

Le moyen RP est je pense assez facile dans un univers moderne ou SF, les moyens de communication permettant de gérer de manière évidente des actions simultanées en des lieux différents. Par exemple on peut dérouler deux scènes (unité d’action et de temps) en parallèle, les actions dans l’une ayant une influence sur l’autre. Dans un univers médiéval par contre les moyens de déplacement ne permettent pas cette interface, ou alors de manière indirecte (avec deux groupes qui progressent vers le même objectif qui ne sera pas atteint dans la scène). On peut alors utiliser le temporel : faire jouer en même temps par alternance des scènes qui ne se déroulent pas en même temps, l’une ayant des conséquences sur l’autre.

Ce n’est pas qu’une technique de MJ, c’est quelque chose qui doit être possible dans le système en gérant des opposition ou des objectifs hors de la scène. Dans Regnum Christi une opposition (avec scores et points similaires aux PJ) permet justement d’avoir deux groupes de personnages séparés qui luttent contre la même opposition en des lieux et des moment différents. Par exemple les PJ veulent tous lutter contre un certain seigneur. Un groupe va mener une guérilla sur ses terres pendant que l’autre va à la cours obtenir le soutien du roi contre lui. Les deux scènes pourront être jouées en parallèle même si les actions ne sont pas simultanées, les avantage obtenus dans le passé par la guérilla étant utilisés à la cour dans le présent. Toute la table est donc active, même si les PJ sont on ne peut plus éloignés.

Dans Regnum Christi encore, les joueurs peuvent décrire un « contexte » (en introduisant une scène, en préparant un plan, en ajoutant des éléments, etc.) donnant des bonus en échange de points auquel même les joueurs dont les PJ ne sont pas impliqués directement peuvent contribuer : ceux-ci sont donc encouragés à être des spectateurs actifs, pour intervenir et suivre les effets de leur intervention.

17 Responses to Garder les PJ groupés ?

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  2. Djinfizz says:

    thème intéressant….Dans des campagnes très ouvertes,ou les PJ ont de nombreuses pistes à suivre (et ou il sont nombreux , j’ai déjà eu 6 joueurs sur une partie d’ars magica, c’est coton), il n’est pas rare que des groupes se forment et quêtent chacun de leur coté. D’autre part, il est possible sur un coup de pas de bol qu’un mage disparaisse en crépuscule, et son compagnon est parti en mission loin. Dans ce cas il y a trois astuces possibles que j’utilise selon la circonstance:

    -multi MJ: un joueur fait le MJ pour jouer par exemple l’introduction d’une de ses intrigues secondaires pendant que je m’occupe des PJ en sortie

    -boulot de préparation: pendant que je m’occupe du groupe 1 (et que ça va pas être trop long), le groupe 2 a un truc à préparer, genre le speech qu’ils vont sortir au tribunal pour se défendre , la présentation d’un travail de magie, la lettre qu’ils vont écrire à truc pour le persuader de leur fournir du vis..) ou un boulot administratif qui leur compte comme une saison alliance (mettre a jour la réserve de vis, les texte labo…)

    -PNJ (plus rare): si la séquence va être longue ou un ou deux pj sont absents (ou partis en crépuscule), je confie au(x) joueur(s) inactif(s) le rôle de PNJ en le(s) briefant sur le comment et les motivations du PNJ)

    ça évite les situations (vécu) ou un joueur vient à la table de jdr, et reste inactif pendant tout le scénar puisque son perso est absent

    • Imrryran says:

      Le multi-MJ est bonne idée, sur des one-shots ou des murders, les différents MJ ayant déjà connaissance du scénario, ça fonctionne effectivement très bien.

      Par contre en campagne cela pré-suppose d’avoir des joueurs qui mènent différentes intrigues dès le début, avec probablement une rotation entre les MJ (et leurs thèmes) d’une séance à l’autre ?

  3. Djinfizz says:

    oui en fait faut voir ça comme un pré requis de campagne: chaque joueur a un scenar sous le coude, qu’il fera jouer à un moment de la campagne, faut juste faire en sorte que le scenar en question interfère pas (trop) sur le scénario fil rouge qui guide la campagne. Ars Magica et le concept d4alliance se prête admirablement bien a cet exercice, puisque les scènes s’éparpillent un peu en étoile, dont le centre est l’Alliance

    • Imrryran says:

      Comment gères-tu les thèmes attribués aux différents joueurs, pour éviter a priori qu’ils n’aillent à l’encontre de la campagne du MJ principal ? Répartition par supplément ? Par domaine géographique ou magique ?

      • Djinfizz says:

        je m’arrange pour créer moi même les bifurcations du thème principal et je signale au joueurs qu’ils ont la possibilité d’insérer un one shot (ou plus long) à cet endroit si le thème les inspire.
        Ca peut être complètement en dehors, ou venir compléter la saga principale

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  5. Thy. says:

    Intéressant. Pourquoi ne pas motiver les joueurs à jouer des PNJ ? L’intérêt est d’impliquer les joueurs dans la création de l’histoire. Pas simplement jouer leur perso. En les rendant partie prenante de la création (et non pas simples acteurs), il s’amuseront à créer des situations à problème pour leurs propres personnages. L’équilibre entre trop de problèmes et pas assez de problèmes viendra tout seul. Le plus dur est de faire changer la mentalité des joueurs. Mais ça marche !

    • Imrryran says:

      C’est vrai que je dissocie généralement les deux problématiques. J’encourage les joueurs à jouer les PNJ liés à leurs personnages, ce qui permet d’étoffer les PJ, de leur permettre des actions que le PJ principal ne peut pas faire, de développer ses relations avec le reste du monde. Pour que les joueurs se créent des problèmes, j’offre tout simplement des récompenses aux joueurs qui cherchent les ennuis : points d’expérience à Mystères du Temps si le PJ a respecté les directives contradictoires de son organisation, points d’ardeur à Regnum Christi quand un PJ fait échouer une scène au groupe.

      Fais-tu jouer aux joueurs les principaux opposants de leurs PJ ou seulement des PNJ plus mineurs ?

      • Thy. says:

        J’avoue que j’ai encore du mal à faire jouer des PNJ principaux. En fait, je fais jouer des PNJ qui ne risquent pas de dévoiler des secrets surtout. Ca n’est pas tant la puissance qu’ils ont que les secrets qu’ils détiennent qui compte. Ca permet de garder un effet de surprise sur la suite de ce que j’ai prévu. Tout en sachant que les PNJ joués par les joueurs peuvent créer ou modifier l’histoire à venir. Pour ça il faut 1- jouer des séances courtes 2-4 heures pour adapter l’histoire d’une fois sur l’autre 2-Bien noter ce que les joueurs amènent (j’ai une mauvaise mémoire, je note…) 3-Ne pas avoir une histoire trop compliquée au départ sinon on risque d’avoir des intrigues qui deviennent illogiques. Mais le plus difficile est de faire admettre aux joueurs d’être acteurs de la maîtrise comme je te le disais. Ceux de mes joueurs qui pratiquent le jeu narratif y arrivent plus facilement, les autres ça n’est pas simple. Et même pour le MJ (baigné dans le tradi depuis 30 ans) ça n’est pas facile. Mais j’ai de bons maîtres pour me guider.
        Ton idée d’expérience est un bon départ pour pousser tes joueurs vers une transition plus « participative » (rien de politique dans le terme). Une fois qu’ils y auront pris goût, tu n’auras peut-être plus besoin de ça.
        Précision : j’en viens à joueur de moins en moins avec les règles, ça facilite l’envie de créer des histoires aux joueurs, ça évite de ne voir le scénario que comme un moyen de progression des PJ (et puis comme ça on ne passe pas des heures en séance d’XP vu que tout le monde s’en fout un peu).
        Il faudrait que je regarde sur ton site, les jeux que tu m’as cités !

      • Imrryran says:

        En fait j’ai des joueurs qui vont NATURELLEMENT jouer des PNJ très mineurs, par exemple les serveurs à l’auberge, les cocottes à l’ entrée de l’hôtel, les marins sur le port, etc. Par contre des PNJ un tant soit peu plus importants qui ne font pas partie du personnage du joueur ça me gêne un peu, ne serait-ce que parce qu’il faudrait que j’interrompe la scène pour expliquer le PNJ au joueur, ou faire un travail en amont avec le joueur pour préparer le PNJ.

      • De mon expérience, mon MJ habituel nous encourage, voire nous impose, des PPJ (personnages presque joueur, le terme est hérité du jeu de role grandeur nature). Les PPJ sont par exemple les membres d’équipage importants si on parle d’un jeu SF avec un vaisseau spacial (on a beoucoup joué du Fading Suns). Les PPJ sont développés par les joueurs, mais ne sont pas strictement attribués. Ils sont interprétés aussi facilement par le MJ que par les joueurs dont le PJ n’est pas présent dans la scène. cela ajoute des dimensions intéressantes et ça permet d’équilibrer ou étoffer l’équipe.
        On ne joue donc jamais les véritébles PNJ qui sont, généralement trop sensibles pour les confier aux joueurs.
        Je suis assez content de cette pratique, de sa souplesse, et de ses divers avantages.

      • Imrryran says:

        Et comme ils ne sont pas la création d’un seul joueur, fût-il le MJ, je suppose qu’ils sont d’autant plus facile à jouer ? Ont-ils des statistiques précises ou n’est-ce pas vraiment nécessaire ?

      • Côté roleplay, c’est un petit exercice pour les joueurs. Le style des PPJ est souvent moins complexes, ce qui les rend en effet un peu plus faciles à interpréter sans « trahir » le personnage.

        En général, on les crée techniquement comme des PJ, mais on va moins loin dans la recherche : on se contente de développer quelques compétences et traits principaux. On peut donc les jouer réellement (même si leurs domaines de compétence sont limités). On leur attribue aussi de l’xp (moins qu’aux joueurs) pour les faire évoluer. Cela permet de les garder un minimum à niveau par rapport aux PJ.

      • Un avantage sympa : cela permet d’accueillir un joueur occasionnel très facilement. On lui confie un PPJ et le tour est joué 🙂

      • Thy. says:

        En fait, l’idée serait de reprendre le concept d’Ars Magica et de le transposer à d’autres univers avec des conditions qui s’y prêtent (l’équipage d’un vaisseau, les habitants d’un village…). Reste à introduire une valeur de fourberie/fiabilité/loyauté, bref un truc qui pourrait les amener à faire des choses contre les joueurs (faire des conneries qui amènent des problèmes aux joueurs, c’est une chose, agir contre c’en est une autre).

      • Imrryran says:

        Pas mal de jeux s’y sont essayés. Metal Adventures n’en est pas très loin dans le cadre d’un vaisseau de pirates spatiaux. Par contre gérer des stats un tantinet détaillées pour les PNJ ou PJ secondaire accroit dramatiquement le temps passé à « tenir les comptes ». La question est aussi de savoir si les problèmes viennent de l’extérieur et trouvent au mieux un ancrage à l’intérieur ou si on veut s’intéresser particulièrement à la vie interne de la communauté.

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