Traiter un scénario comme une confrontation entre les joueurs et un problème

Suite à un post de Car Beket sur G+, j’ai donné mon avis concis sur la gestion d’un scénario où les joueurs doivent résoudre un problème bien identifié :

A partir du moment où on a un personnage représentant le problème, des personnages joueurs voulant le résoudre, le scénario n’est-il pas le résultat de la rencontre de ceux-ci au cours de plusieurs scènes ?

Les joueurs vont accumuler traits et bonus pouvant les aider durant les différentes scènes jusqu’à la confrontation finale résolvant le problème.

Ce qui a suscité la question suivante :

Tu peux préciser ton idée d’accumulation de traits et de bonus et fil des scénes ?

Oui je peux, par contre c’est un peu long pour un commentaire sur G+ 🙂

Qu’est-ce qu’un scénario contre un problème ?

Je préfère le définir avant car cette méthode ne s’applique pas évidemment à tous les scénarios.

C’est un scénario où les PJ vont essayer de résoudre problème externe et où l’attention va être portée à la façon dont les PJ vont résoudre ce problème.

Ce n’est pas un scénario où primeront les interactions entre PJ, auquel cas il faudra probablement plusieurs problèmes, avec des rôles plus mineurs dans l’intrigue. Les PJ peuvent avoir des interactions riches malgré tout, mais ce ne sera pas le cœur, le moteur, de la partie.

Ce n’est pas limité à un système, la seule condition est qu’il gère des oppositions. Ceci dit Fate, FU et les autres systèmes à traits (Regnum Christi est aussi pensé dans cette optique) facilitent la chose.

Cette définition est très large et englobe des intrigues et des thèmes très variés :

  • une descente de donjon D&Desque contre un sorcier maléfique opprimant la population
  • une partie de Nobilis pour sauver la Paix de la Guerre
  • une autre partie de Nobilis pour empêcher la Paix de prendre le contrôle du monde
  • une partie d’Ars Magica pour repousser une croisade
  • une partie de L5A pour extirper la corruption d’un village
  • etc.

En somme cela correspond probablement à la majorité des scénarios de jeu de rôle.

Comment ça marche ?

L’idée de base est de considérer le problème affronté par les joueurs comme un personnage, et de le stater comme tel selon les règles du jeu. Quand le problème est incarné dans un personnage (un sorcier maléfique, voire une organisation) cela revient à définir ce personnage. Quand le problème est plus abstrait (la paix dans le monde) son personnage représente alors les traits/compétences/caractéristiques/xxx de toutes les forces qui vont s’opposer à sa résolution.

Le scénario est ensuite la rencontre entre les PJ et ce PNJ (problème non joueur). Les PJ vont obtenir des bonus contre ce PNJ, et lui infliger des malus, avant la confrontation finale. Le PNJ rendra parfois les coups en essayant de frapper les PJ là où ça fait mal (famille proche et parties basses par exemple).

En termes techniques la partie est constituée de plusieurs confrontation entre les PJ et le problème ou un de ses avatars, avec généralement des scènes intermédiaire, pour l’ambiance ou le temps que les joueurs trouvent la bonne direction. A l’issue de chaque confrontation « réussie » par les PJ soit ils ont un nouvel atout contre le problème, soit celui-ci a été affaibli.

C’est un peu compliqué non ? Un peu lourd à gérer ?

Pas du tout. C’est ce qu’on fait généralement de manière inconsciente dans un scénar contre un problème.

Si les PJ doivent mettre fin au règne opprimant d’un vil sorcier dans un jeu plutôt tactique avec des D20, un bon scénar ne les verra pas affronter des monstres aléatoire dans un décor qui l’est tout autant. Au contraire la suite de combats aura un sens, ils commenceront leur quête par aller chercher l’épée de Xylub, arme forgée par le gentil grand-père du sorcier au cas où ses enfants tourneraient mal (bonus pour les PJ), puis iront détruire un à un les 5 sceaux qui donnent au sorcier ses pouvoirs imbattables (malus pour le PNJ), avant finalement de le battre au cœur de son donjon dans un scène épique (confrontation finale et résolution du problème). Je passe sous silence les intermèdes taverne et séduction de paysanne : ils ont leur importance mais ce n’est pas le propos ici.

Si les PJ doivent apporter la paix dans le monde, ils commenceront peut-être par travailler à l’arrestation d’un grand trafiquant d’arme (malus PNJ), puis par un coup monté feront s’annihiler mutuellement deux états en guerre (malus PNJ) sur les cendres desquels ils fonderont un nouvel état mixte leur servant de vitrine (bonus PJ), récolteront sous forme monétaires les bénéfices de leurs efforts (bonus PJ) et feront croire à un ennemi extra-terrestre venant s’en prendre à l’humanité (bonus PJ) avant d’obtenir dans une grande conférence internationale la formation d’une armée terrienne unifiée imposant la paix sur terre et dans les cieux (confrontation finale et résolution du problème).

Penser la partie comme une confrontation entre un problème et les PJ permet plus facilement d’avoir un déroulé cohérent. Cela donne facilement une structure logique, le MJ pouvant se demander à tout moment « mais que ferait mon PNJ dans ce cas ? ». Cela s’adapte aussi bien à un scénar dirigiste (le MJ impose la suite des scènes) qu’à un bac à sable où les PJ vont chercher à résoudre le problème par petites touches, soit en se donnant les outils pour (bonus PJ) soit en réduisant le problème à néant (malus PNJ).

Et techniquement parlant ?

C’est simple : le MJ ou les joueurs décident d’une scène de confrontation, on se confronte suivant les règles au problème ou à un de ses avatars/sous-fifres/servant/etc. et puis on distribue bonus/malus.

le MJ ou les joueurs décident d’une scène de confrontation

Selon le jeu cela peut être très cadré.

A mon avis le mieux que le MJ lance les premières scènes, motivant les PJ à résoudre le problème, leur faisant en prendre conscience, leur apprenant tout simplement en quoi il consiste. Ensuite les joueurs, aidés certainement par le MJ, vont décider où et comment frapper. Le MJ pourra surprendre les joueurs en montrant que le problème n’est pas amorphe et lançant quelques scènes les mettant à nouveau en danger. Enfin confrontation finale, générique et teaser pour la prochaine partie.

on se confronte suivant les règles au problème ou à un de ses avatars/sous-fifres/servant/etc.

Si le jeu a des listes d’ennemis c’est généralement le moment où on pioche dedans, en choisissant qui sont logiques vu le problème affronté.

Si le jeu (à la façon de Fate) a un système de traits/aspects complet, alors on peut créer facilement un adversaire pour la scène en prenant un sous-ensemble des traits/aspects du problème et en ajoutant quelques uns spécifiques au contexte de la scène.De temps en temps il faut aussi que le PNJ donne des coups, montre sa force, si il est directement incarné il ne faut pas hésiter à le faire s’opposer directement avec toute sa puissance aux PJ. Au début du scénario cela permet de leur montrer la nécessité de se lancer, au milieu cela leur rappelle pourquoi ils se démènent, à la fin c’est la confrontation finale.

puis on distribue bonus/malus

Le bonus des PJ est complètement contextuel. Cela peut aussi bien être une arme ultime, du pognon en tas, la fidélité d’un nouvel allié, etc. Le malus du PNJ est du même ordre, soit un malus direct (baisse de statistiques) soit une restriction à ses pouvoirs (pas en plein jour, en criant le nom de la formule magique).

Si le jeu (à la façon de Fate) a un système de traits/aspects complet, le plus simple est de traiter cela comme un trait/aspect/conséquence avantageant les PJ ou désavantageant le PNJ. L’important est que les PJ puissent en faire usage lors de la confrontation finale.

enfin on fait péter la baraque pour la confrontation finale

Après une bonne partie, plusieurs scènes, il est temps d’arriver au bout, c’est le moment de lancer la confrontation finale entre les PJ et le PNJ. La balance entre leurs puissances respectives doit maintenant être à peu près équilibrée, tout est paré pour un final en apothéose (ou en soulagement selon le ton du scénar).

Le MJ doit s’assurer qu’il tient bien compte des malus accumulés par le problème, les joueurs doivent sentir que leur péripéties ont eu un impact. Il doit aussi faire attention à ce que les joueurs n’oublient pas d’utiliser les bonus collectés, sinon ils se sentiront probablement frustrés.Disclaimer

Je mène la plupart de mes parties de cette manière, ce texte est en somme la formalisation de mon expérience en tant que MJ. J’y vois plusieurs avantages : préparation rapide sur un thème donné, cohérence du scénario, facilité pour intégrer les idées des joueurs. Je ne saurais être tenu pour responsable si ça ne marche pas à votre table 😉

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s