Nouvelles organisations pour Mystères du Temps

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Des scientifique et des nazis

J’ai fini de mettre en ordre et taper mes notes sur différentes organisations pour Mystères du Temps.

J’ai tout d’abord corrigé un certain nombre de problèmes pour la Patrouille du Temps et les Quod Sapientum. Il y a maintenant bien plus d’informations très utiles sur leur fonctionnement et la façon dont ils voyagent dans le temps. Ils sont aussi plus différents, ce n’est pas juste une étiquette qui change mais une approche différente du voyage temporel.

Ensuite j’ai mis au propre toutes mes notes sur deux nouvelles organisations. D’une part des nazis voyageant dans le temps, toujours utiles, toujours détestables, toujours inquiétants. Ils cherchent à se donner une seconde chance, les joueurs la leur donneront-ils ? D’autres part un ensemble de scientifiques fous, plus ou moins timbrés, mais toujours intéressants à jouer dans un jeu de voyage dans le temps.

De nouvelles règles de santé mentale

Je me disais souvent que dans Mystères du Temps la santé mentale est sous-exploitée. Il faut que le MJ pense à faire faire des jets, la difficulté est contextuelle et dépend donc plus du scénar que des joueurs ou de leurs personnages, enfin l’effet de l’échelle de santé mentale est quasi-uniquement roleplay. Je pense que plutôt que d’être uniquement fonction du contexte de la scène en cours ça devrait être une « jauge d’intensité/stress » montant progressivement, baissant difficilement.

Je pense tester ces nouvelles règles :

Les PJ peuvent prendre des points de stress pour lancer des dés supplémentaires à chaque action. Le MJ peut leur donner des points de stress si ils sont confrontés à une situation horrible. Dès qu’ils prennent un point de stress au-delà de leur endurcissement il doivent faire un jet de santé mentale : ils lancent autant de dés que leur score dans l’échelle positive + le score dans l’époque courante, la difficulté est leur nombre total de points de stress.

Le nombre de points de stress pris sur une situation horrible va de 1 à 3, dépendant de la situation, permettant d’accentuer l’importance d’un choc ou d’une révélation particulièrement marquant. 1: les habitudes du PJ sont bouleversées, 2: ses convictions sont entamées et 3: sa personne est corrompue.

Une fois à 10 les PJs ne peuvent plus prendre volontairement des points de stress supplémentaires mais font toujours les jets en cas de choc. Les PJs perdent 1 point de stress par bonne nuit de sommeil.

Quand le PJ atteint 9 dans l’échelle négative (schizophrénie) ou positive (paranoïa) il devient psychotique et n’a plus droit qu’à une seule action avant de devenir fou et PNJ.

Enfin les joueurs pourront mettre à la création de personnage les points qu’ils mettaient en Mental en endurcissement, le permettant de supporter plus de stress avant de commencer à faire des jets de santé mentale.

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