Et si les compétences étaient magiques ?

Apprenti sorcier de FantasiaJ’ai beaucoup cogité sur comment rendre le système de magie de Regnum Christi plus simple. Un point qui m’embête particulièrement est le manque d’intégration avec le système de compétence de base, leur choix par mentors interposés, etc.

La plupart des jeux de rôle ont un système dédié pour la magie

…distinct du système de compétences « réalistes ». Il peut être basé sur des mots clefs (Capharnaüm, Nephilim, Chroniques des Féals), sur de savants calculs de difficulté (Ars Magica, Nephilim), sur des combinaisons d’éléments basiques (Ars Magica, Ambre), sur une liste de sorts plus ou moins flexibles (D&D, L5A, pas ma façon préférée de faire), etc. Ces système sont même souvent plus intéressant à pratiquer que le système de base, stimulant davantage l’imagination, parfois moins mécaniques.

Cette distinction me semble être justifiée par plusieurs raisons

  • avoir une magie qui semble « magique » même aux joueurs
  • si le bon sens suffit le plus souvent à arbitrer la difficulté d’actions réalistes (escalader un mur, combattre un ennemi, pirater un ordinateur) il n’en va pas de même pour des compétences magique qui par définition sont hors de l’expérience quotidienne des joueurs.

A la réflexion le premier point amène une question : pourquoi les actions de base dans un univers magique ou exotique ne devraient-elles pas aussi avoir un peu de magie pour les joueurs ? Pourquoi le système de base ne permettrait-il pas autant de liberté ou de précision que le système de magie ? Pourquoi n’aurait-il pas autant d’intérêt ? Pourquoi ne serait-il pas aussi amusant ?

Le second point est potentiellement plus embêtant. Il l’est moins si on considère que le système n’a pas tant pour but de déterminer les conséquences réelles d’une action que son impact sur l’histoire qui est racontée autour de la table, la façon dont les PJ vont se sortir d’une difficulté. Dans ce cas importe surtout l’équilibre (ou pas, comme dans Ars Magica par exemple ou la magie est bien plus puissante que toute autre solution) entre sous-système réaliste et sous-système magique.

La plupart des jeux de rôle ont une liste de compétences

…ouverte ou fermée. Celle-ci mélange souvent de nombreuses notions bien différentes, par exemple des actions (attaquer, escalader, se cacher, chasser), des connaissances (de l’étiquette, des orcs, de l’outremonde, de la magie), des domaines d’application (informatique, latin, ésotérisme, philosophie). C’est actuellement le cas dans Regnum Christi.

Je pense qu’on peut séparer cela entre actions (ce qu’on veut faire) et cibles (sur quoi ou dans quel contexte on veut le faire). Escalader est une action, Arbres une cible. Le score du joueur pour une action (utilisé dans le cadre de Regnum Christi par exemple) est alors action + cible. L’un des deux peut être manquant. Par exemple un rôdeur typique aura pister 3, attaquer 2, forêt 4, ours 5. Pour pister un ours, son domaine d’excellence, il aura un score de 3+5=8. Pour attaquer quelqu’un dans une forêt il aura 2+4=5. Pour attaquer un garde en ville il sera moins à l’aise et n’aura que 2, mais garde quand même ses bases. Pour reconnaître l’espèce d’un ours il aura 5 (score implicite de 0 pour l’action connaître).

La notion de cible est souvent gérée de manière plus limitée, par des spécialités (chasse spé ours), des traits (way of the forest), etc. Je me propose là de l’utiliser dans Regnum Christi comme base du système, les scores de départ étant fournis par les mentors, y intégrant ensuite de manière simple et évidente des actions et objets magiques.

Intéressant si bien équilibré

Cela permet un système plus thématique (grâce aux listes d’actions/cibles adaptées à l’univers), laissant une grande marge à l’imagination des joueurs, simple et intuitif à comprendre.

Il redonne aussi tout leur intérêt aux connaissances des PJ, qui ont un impact direct sur ses capacités et ne sont pas juste des questions gratuites au MJ. Cela permet par exemple à un PJ ayant 5 en ours de dire « je sais que les ours ont un appétit vorace pour la rhubarbe, j’en cueille un peu que je répands sur le sol le vent, et grâce à cela les pousse à sortir de leur tanière ». Un personnage érudit devient aussi plus intéressant à joueur, ayant très peu d’actions et beaucoup de cibles.

Cependant l’ampleur des cible doit être gérée avec soin, tout comme le sont généralement les compétences. Par exemple une cible qui s’applique à quasiment toutes les actions des PJ n’a pas grand intérêt et ne fait que déséquilibrer le système. Il est donc tout indiqué d’avoir une liste aussi complète que possible de cibles, tout comme il y a une liste de compétences.

Dans le cas de Regnum Christi on aurait donc pour chaque PJ une sélection d’actions et de cibles génériques, des traits personnels et des outils personnels. Reste à voir comment éviter une inflation du nombre d’additions à faire par les joueurs (action cible + trait + outil, ça commence à faire beaucoup pour donner un coup d’épée).

PS : j’en ai profité pour mettre un peu à jour les règles de base et de magie pour Regnum Christi. Il va encore falloir que je réfléchisse au système pour y intégrer proprement les idées que je viens d’exposer.

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2 Responses to Et si les compétences étaient magiques ?

  1. Djinfizz says:

    salut ! c’est un concept intéressant, le fait de vouloir traiter les compétences comme de la magie c’est plutôt original. Toutefois il y a quelque chose qui me chiffonne dans ta déclinaison de compétence =action+ cible. ce qui me gène c’est l’application à la motricité construite, qui est un concept hautement transversal: (la motricité c’est mon domaine de boulot!) en gros ya pas mal de théories que je pourrais te décrire longuement, (mais c’est pas le propos) et qui déclinent un mouvement, ou l’apprentissage d’un mouvement, comme une construction mentale réinvestissement: un programme général en fait auquel s’ajoute quelques ajustements en fonction des contraintes environnementales (ici les cibles)
    Bref par exemple un perso qui a grimper 2 et arbre 3, c’est pas parce qu’il se met a grimper un mur qu’il passe a grimper 2 + 0 , tu vois ce que je veux dire? du coup ça demande de se pencher vraiment sur les cibles et voir si les « domaines » de compétences qu’elles mobilisent correspondent vraiment a des schèmes moteurs bien différents.
    sinon super sympa ton système!

    • Imrryran says:

      Merci pour ton commentaire, je vois tout à fait ce que tu veux dire, et je suis bien d’accord qu’il y a une différence pratique énorme entre grimper à un arbre et escalader un mur ou une paroi glacée, je ne suis moi-même capable que du premier sans avoir pour autant de talent particulier avec les arbres. 🙂

      Cependant je ne suis pas dans cette optique : mon but n’est pas de simuler la réalité. Par système « réaliste » j’entends qui s’applique à des actions réelles, prosaïques, par opposition à du fantastique ou de la magie (je ne dis pas SF car le principe est justement d’en considérer les actions et les moyens comme prosaïques et réalistes, par rapport à de la fantasy). Dans ce que je veux faire la notion de « compétence » ne désigne pas tant les talents physiques ou mentaux d’un personnage que la façon dont il va agir pour résoudre une scène, qui elle doit être thématiquement appropriée au personnage.

      La réalité n’est importante pour moi que dans la mesure où elle sert le réalisme et donc l’immersion des joueurs. Je suppose qu’avec toi à table il faudrait être plus pointu sur les questions de motricité, tout comme avec un latiniste je surveille mes citations latines.

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