Houses of Hermès: Mystery Cults (Ars Magica)

House of Hermès: Mystery Cults

Celui-là m’a souvent manqué. Si je n’ai eu aucun mal à obtenir les suppléments de maisons Societates et True Lineages, j’ai eu le malheur de chercher le dernier alors qu’il n’était plus édité. Réédité par Atlas Games, il n’ l’a été qu’en couverture souple. Ne réussissant pas à le trouver avec couverture cartonnée, même en occasion, j’ai du me résoudre à dépareiller ma collection.

Les mystères des vertus…

Les maisons décrites ici sont structurées comme des cultes secrets, apprenant à leurs magi des pouvoirs non hermétiques, plus ou moins bien intégrés dans le système habituel. C’est assez proche de The Mysteries de ce point de vue et la même mécanique y est proposée en début d’ouvrage. C’est assez lourd quand on veut initier un nouvel adepte à un mystère (encore que dans ce livre toutes les initiations sont déjà chiffrées et prêtes à utiliser) et mène à une inflation de vertus et de flaws chez les personnages.

Personnellement j’ai simplifié : chaque maison a une compétence ([nom de la maison] lore, enigma pour les Criamon), chaque niveau de la compétence donne droit à un mystère (en pratique une vertu ou un petit pouvoir particulier) après une quête. Cela accélère notablement la progression en jeu et hors jeu, ce qui est plus compatible avec mon rythme d’avancement, tout en ouvrant de large perspectives de roleplay et d’aventure. Le but est tout de même que la progression dans les secrets de chaque maison ne soit pas qu’une progression en puissance mais aussi une progression du personnage sensible en jeu.

La maison Bjornaer, l’antre de bêtes

La première maison présentée est celle de métamorphes pouvant à tout moment abandonner leur forme humaine pour celle de leur « bête de cœur ». La philosophie en est simple, les mystères clairs, le jeu intéressant. Cette maison permet à la fois de jouer un ours tueur ou un hibou savant, et peut donc convenir à différents types de joueurs, tout en restant relativement équilibrée. Avec Guardians of the Forests elle peut avoir d’intéressants développement politiques internes, abscons certainement pour les autres maisons et permettant singulariser les personnages la composant. A mon avis c’est la plus réussie de toutes les maisons de ce livre.

La maison Criamon, l’énigmatique Énigme

Si la maison Bjornaer apporte du matériau solide pour construire des histoires et des interactions entre PJs, cette maison apporte potentiellement beaucoup de fun si elle est bien jouée. Absorbé par la compréhension de l’Énigme, son appartenance justifie à peu près n’importe quel délire. Les quelques explications fournies, simples lignes directrices de tendance bouddhisto-nietzchéo-new-age, donnent des bases solides pour un RP de mystique. La succession de pouvoirs aux noms charmants (l’avenue du-gruau-de-l’eau-et-de-la-lumière-stellaire amène à l’arrêt de-la-différenciation-des-sensations, qui par l’avenue qui-attaque-la-modestie-de-l’univers pousse à l’arrêt de-la-vraie-vision) structurés par thèmes clairs (physique, perceptions, destruction, social) s’adapte à différents styles de jeu et se déroule très bien tout au long d’une campagne.

La maison Merinita,  la méta-fiction féérique

L’idée de base est intéressante : une maison basée sur l’interaction avec les fées, celles de Realms of Power: Faerie. Le traitement est moins convaincant. Si l’histoire de la maison est intéressante et recèle pas mal d’accroches pour des aventures de découverte, les pouvoirs donnés sont assez complexes, tant pour le joueur que pour le meneur. Tout d’abord assez longs dans leur définition, ils impliquent de nombreuses notions du jeu, de nombreux modificateurs, de nombreuses conditions, etc. Par ailleurs ils ne jouent pas tant que le contexte que sur le déroulement des aventures, demandant aux personnages de comprendre la structure de l’histoire qu’ils sont en train de vivre pour pouvoir être utilisés efficacement. Le joueur peut alors influencer grandement le déroulement, sans pour autant forcément respecter l’esprit du conte. Ceci dit ces pouvoirs sont grandement liés à la présences de fées : en ville par exemple ils sont bien moins intéressant, le personnage les ayant risque de l’être aussi.

La maison Verditius, le pouvoir des nombres

C’est probablement la maison la moins intéressante du lot. J’avoue n’avoir que rarement trouvé de l’intérêt aux rôles d’artisans dans les JDR, qui se réduisent souvent à des calculs complexes d’optimisation de modificateurs de création d’objet. C’est exactement ce que fait cette maison dont au final les pouvoirs ne servent qu’à créer des objets magiques de plus en plus puissants. Son histoire est assez quelconque en regard des autres, ses membres décris comme figés dans l’orgueil jaloux du maître-artisan. On devrait certes pouvoir y jouer d’intéressantes luttes politiques, mais du genre que permet n’importe quelle autre maison. Ses secrets n’ont rien d’envoûtant, ce sont juste de nouveaux procédés de fabrication permettant de gagner un modificateur contre tel élément de contexte ou telle dépense de vis.

C’est en conclusion un supplément inégal, certainement pas mauvais, au moins pour les maisons Bjornaer et Criamon, mais dispensable par ailleurs. Il manque bien comme dans les autres suppléments de maison des PNJs statés prêts à l’emploi pour chacune des maison mais hormis cela c’est très utilisable en jeu.

La critique de Jérôme Darmont

La page sur le site officiel.

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6 Responses to Houses of Hermès: Mystery Cults (Ars Magica)

  1. Asmodeus says:

    Je suis bien content de retrouver un post sur ton Blog, d’autant plus que celui-ci concerne Ars Magica. C’est un peu bête mais j’aime beaucoup tes critiques et te lire et cela me manquait un peu. J’espère que c’est reparti pour une longue série. Bon courage.

  2. Asmodeus says:

    Je serais bien content de retrouver un autre post sur ton blog.
    Bon courage.

  3. JP says:

    même chose qu’Asmodeus. Vivement la lecture des prochains posts …

  4. Asmodeus says:

    J’aimerais bien quelques autres petits posts pour agrémenter cette rentrée. Il y’a trop longtemps que ton blog est en jachère, je suis impatient d’y lire de nouveau posts.

    • Imrryran says:

      C’est très agréable d’être apprécié mais le temps est hélas une denrée qui se fait rare. Si je ne pense pas pouvoir publier régulièrement sur ce blog j’y mettrai quand même quelques articles de temps à autres, sur Ars Magica ou d’autres sujets.

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