Rival Magic (Ars Magica)

Rival MagicDans Ars Magica l’Ordre d’Hermès domine toute l’Europe. Soit, cela permet de varier les paysages et de jouer aussi bien dans les highlands écossais, dans les ruines romaines, les forêts russes ou les sables de la Terre Sainte. L’inconvénient est que cet univers laisse peu d’ennemis. Un groupe de joueur peut certainement affronter un sorcier puissant, un démon de derrière les fagots, un évêque trop curieux ou un seigneur autoritaire. En aucun cas ceux-ci ne font peser une menace crédible sur l’ensemble des magi d’Europe. C’est ce genre de menace que ce supplément veut apporter.

Des quatre coins de l’univers…

Les Amazones, bien connues depuis leurs apparitions récurrentes dans les aventures de Wonder Woman, Hercules ou Xena la Guerrière, arrivent dans Ars Magica sous la forme d’un état militariste situé vers la mer Caspienne dont les générales n’hésitent pas à utiliser les pouvoirs de leurs sorcières. Un raid d’amazones peut faire pas mal de dégâts à un convent ou une ville, des guerrières surentraînées et des forces magiques dédiées au combat font une combinaison difficile à vaincre. Enfin une vieille ennemie de l’Ordre laissée dans l’expectative dans HoH:TL est de la partie pour leur donner une raison de s’intéresser à l’occident chrétien. Elles sont tout de même un peu loin pour attaquer le cœur de l’Europe mais les enfants de Gengis arrivent bientôt et elles pourraient profiter de leur appel d’air.

Les Sorciers de Soqotra sont bien plus pacifistes. Logés sur leur petite île au bout de la corne de l’Afrique ils vivent en bonne intelligence avec les esprits des arbres. Moins baba cools que cette phrase le laisserait penser ils pourraient peser sur le Tribunal du Levant si on les poussait à sortir de leur isolationnisme. Ceci dit l’île est abondamment décrite, sa géographique, sa culture, sa politique et il serait dommage quitte à les utiliser de ne pas amener ses joueurs faire un peu de tourisme magique par là-bas, en utilisant par exemple une des nombreuses façons plus ou moins grosbilles décrites à la fin de cette partie.

…Quand triomphe le mal…

La Fraternité Augustéenne est un ensemble de magiciens courtisans suivant les préceptes de Virgile. Peut puissant pour ce qui est d’attaquer ils le sont par contre pour défendre un endroit ou une personne. Ils rappellent fortement les « learned magicians » de Hedge Magic, en plus puissants et davantage dédiés à la protection. Ils ont aussi plus d’ambition car ils ne veulent pas se contenter d’améliorer leur connaissance du monde mais souhaitent restaurer l’Empire Romain dans sa gloire passée, noble but qui ne va pas manquer de faire tilter les magi. Leur description et leurs pouvoirs fleurent bon la légende antique, le travail de l’auteur est impeccable de ce point de vue. Cette partie manque par contre de finition (et de tests ?) couvrant leur interaction avec l’Ordre d’Hermès. Un de leur principal pouvoir est de pouvoir protéger aisément des objets ou des lieux, mais ils n’ont aucune défense contre des sorts Mentem, autant dire que n’importe quel magus peut lire dans leur esprit et les manipuler à sa guise. Le MJ doit donc choisir entre ajouter ce domaine à ceux qu’ils peuvent protéger ou en faire des amateurs de reliques chrétiennes.

Les Muspellis sont aussi assez près, habitant la Scandinavie. Ces sorciers timbrés sont de vrais méchants qui veulent faire le mal, en pratique joindre leurs forces aux Géants/Titans pour détruire les Dieux et l’humanité au passage dans un grand Ragnarök. Bons antagonistes, les joueurs ont toutes les raisons de ne pas les aimer, surtout si ils habitent dans le Tribunal du Rhin ou de Novgorod. Ils se prêtent pas mal à une excursion dans les montagnes norvégiennes ou suédoises, une occasion d’utiliser par exemple les Vitkirs de Hedge Magic comme groupe neutre, du moins au début. Quelques catastrophes bientôt à venir (le mini âge glaciaire, des famines ou même une peste noire) peuvent être un bon moyen de lancer les joueurs dans cette direction.

…Sans hésiter, ils partent en guerre !

Le problème récurrent avec ces traditions est cependant le même que dans Hedge Magic

I finkz u shud stop! Iz aready 2 mutch! NO MOAR RULEZ!!!Chacune amène ses propres règles, ses propres compétences, formes, techniques, avec des échelles variables. D’un point de vue plus technique, ces traditions n’ayant pas de protection magique digne de ce nom (à la différence de la Parma Magica) il faut faire attention car si ils tombent aux mains d’un magus hermétique un peu bourrin ils ne feront pas le poids. Donc en supériorité numérique, par derrière, une nuit sans lune et sans s’annoncer ça peut passer, mais ça fait moins peur tout d’un coup.

Au final si les Muspelli et les Amazones peuvent faire des adversaires intéressants pour l’Ordre les autres feront à peine peur à un convent de jeune magi et se prêtent davantage à des intrigues politico-hermétiques subtiles qu’à une grande guerre magique comme le promettait la quatrième de couverture.

La page sur le site officiel.

La critique de Jérôme Darmont.

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8 Responses to Rival Magic (Ars Magica)

  1. djinfizz says:

    Suis d’accord pour dire que toutes ces magies tierces sont démunies face à l’avantage hermétique de la Parma, à voir s’il y a pas moyen de bidouiller des formes de resistance, car les concepts sont quand même bien intéressants et ce serait dommage de pas les exploiter.

    • Imrryran says:

      Il y a des résistances prévues dans les règles, mais faibles et trop complexes. 😦

      Au final le Code d’Hermès est leur principale défense, dissuadant les magi de mettre en danger l’ordre ou de s’en prendre à des forces qui apparaissent comme vulgaires.

      J’espérais des menaces de plus haut niveau, je suis déçu sur ce point, malgré de bonnes idées dans le fluff au milieu du crunch.

  2. Asmodeus says:

    En fait on s’aperçoit au fil des suppléments et des scénarios que les plus grands ennemi de l’ordre d’Hermès sont : l’ordre lui-même, l’église et les démons.
    En fait dans beaucoup de scénarios ont retombe sur cette trilogie de « méchants ».

    Si on veut avoir d’autres menaces comme celle des vulgaires (conjointe à l’église) ont peu axer sa campagne dans le tribunal de Provence avec la croisade des Albigeois.

    Il y’a aussi un excellente saga qui peut se situer en Islande contre l’Ordre d’Hermès (qui veut y prendre pied). C’est la base de très bon scénar la trame de l’ordre contre lui-même.

    En fait, il manque peut-être un grand méchant à l’ordre et c’est pour cela que pas mal de campagne prenne l’Ordre lui-même comme méchant (commencer sa Saga juste avant la guerre du Schisme peut-être très intéressant).
    J’ai aussi toujours trouvé très intéressant l’histoire des Tremere (et de Tremere) qui deviennent Vampire (bien que cette partie de l’histoire st disparu avec la 4ième édition). On est bien dans l’ordre contre lui-même et cela peut donner une ou des campagnes palpitantes (très héroïques en tout cas).

    En fait, on peut faire un parallèle entre l’ordre d’Hermès et l’Eglise. Rien ne menace vraiment l’Eglise ou plutôt le dogme chrétien sauf sa politique interne (querelle de nomination d’evêque avec l’empereur germanique, querelle de pouvoir avec le roi de france…). Il y’a bien quelques soubresauts comme les cathare et la fin de la reconquista mais il faut aller chercher l’ennemi à l’extérieur (en terre sainte) pour avoir des conflits graves. Il faudra attendre Luther pour que l’histoire de la foi et donc de l’Eglise redeviennent un enjeu de survie.

    • Imrryran says:

      Je pense que même sans avoir des Tremere vampires (ce qui ne fait plus partie du canon mais peut toujours être ré-introduit pour une saga, après tout Ars Magica c’est le comble du jeu en kit) ils font des méchants très convenables qu’on aime à haïr, tout comme les Tytalus. 🙂

      Bon je dois dire que les règles du certamen (dont je ne vois pas l’intérêt tactique) n’aident pas à utiliser les Tremere à leur plein potentiel. Au final avec mes joueurs je n’en fais plus, trop long, trop de jets, trop prévisible.

      J’éprouve tout de même une lassitude à avoir comme méchants l’ordre, l’église, l’enfer, même en les combinant de différentes manières plus ou moins inventives.

  3. Asmodeus says:

    On pourrait penser une Campagne se situant à la fin du XIII siècle et menant au début des Technomanciens et à la raréfaction de la magie en prenant appui sur Mage et l’apparition de Nouvelle Traditions.
    C’est aussi parce que j’ai une certaine lassitude avec les 3 méchants que j’introduis les Vampires, les dieux anciens et surtout les Vulgaires avec une campagne assez axé sur un certain « réalisme ».

    • Imrryran says:

      As-tu considéré l’époque des fondateurs ? Il y a mine de rien pas mal de matériel dans les livres des différentes maisons à ce sujet, chacune détaillant la vie de son fondateur. L’Ordre d’Hermès n’y est pas encore très puissant, il y a de nombreux magiciens qui courent les haies, et le contexte politique de l’époque, entre invasions viking et mise en place de la féodalité, donne beaucoup de matière.

      Ça demande plus de boulot que le démarrage classique au début du XIIIe siècle mais pour des personnages qui ne feraient pas forcément partie de l’Ordre au départ c’est certainement une possibilité dse campagne intéressante

  4. Asmodeus says:

    Oui, mais je suis pas du tout à l’aise avec cette période, historiquement parlant.
    Elle ne me fait pas envie (surtout, je pense parce que je suis moins à l’aise car j’ai moins de connaissance). Mais c’est vrai que cela peut-être une bonne période pour jouer.

    • Imrryran says:

      Effectivement, ce n’est pas la période qu’on voit le plus en profondeur en histoire… Personnellement je lui trouve un certain charme. Plus sauvage, plus fragmentaire, plus emblématique du Moyen-Âge en fait que le XIIIe siècle choisi pour Ars Magica.

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