Hedge Magic, Revised Edition (Ars Magica)

Hedge Magic, Revised EditionLe livre de base ainsi que certains suppléments évoquent souvent des « hedge magicians » qui existeraient toujours en Europe. L’Ordre d’Hermès aurait converti la plus grande partie d’entre eux, en tout cas les plus puissants, et laissé traîner les restes. Ce livre doit permettre de les intégrer plus facilement, détaillant six traditions magiques non hermétiques.

Comme un bocage normand

Le livre se compose de six chapitres, un par nouvelle tradition magique. Chaque chapitre décrit la tradition, ses règles, donne quelques exemples de personnages, des idées pour l’intégrer dans une campagne ou un scenario et comment des PJ pourraient utiliser cette tradition pour améliorer la magie hermétique. Enfin, et c’est une très bonne idée, il y a toujours une petite annexe expliquant comment transporter simplement cette tradition dans un autre endroit de l’Europe, sous un autre nom mais avec une raison d’être similaire et des règles identiques. Sur la forme en tout cas c’est bien fait, pensé pour être utile.

Les elementalists manipulent de manière assez frustre les quatre éléments, air, terre, feu et eau, maîtrisant ces quatre formes et quatre techniques qu’ils peuvent leur associer. Présentés comme une tradition érudite, ils ressemblent beaucoup à des magi n’ayant accès qu’à quatre des dix formes hermétiques. Si le background donné est intéressant les règles fournies sont assez inutiles de mon point de vue et pourraient être simplement remplacés par des magi n’ayant accès qu’aux formes élémentaires et dont les arts seraient des compétences. On éviterait ainsi de lister de nouvelles tables d’effets de sorts…

Les folk witches sont à mon avis plus intéressantes. Il s’agit bien des sorcières des contes de fées ou des pièces de Shakespeare, avec chaudron bouillonnant, balais volant, maudissant les paysans irrespectueux, se réunissant en convent et toujours entourées de leurs chats. Très facilement intégrables dans n’importe quel région ou époque, elles fonctionnent à base de compétences plus que de formes/techniques. Le problème est qu’elles sont traitées quasiment comme des magi. Par exemple pour faire une potion de soin (oui, c’est leur utilité principale : faire des potions de soin de blessures et de fatigue) il faut calculer plusieurs totaux, façon lab total hermétique, et optimiser finement pour ne pas gâcher de vis. Je suis personnellement très sceptique sur l’intérêt « d’hermétiser » toutes les compétences surnaturelles, mais visiblement ça plaît à certains… J’ai pu utiliser leur capacité de soin pour un personnage de ma campagne actuelle, qui joue une sorcière (niveau compagnon) avec la compétence idoine, et uniquement celle-là pour ne pas charger la mule en règles et abaques.

Les gruagachan sont à mi-chemin entre la sorcière et le mage hermétique, ils ressemblent beaucoup à l’image que je me ferais de druides gaulois ayant survécu jusqu’au mMoyen-Âge et sont de ce point de vue bien typés. Leurs règles sont par contre assez touffues même si certains pouvoirs sont intéressants. Ils ont la particularité de vivre en groupe d’être plutôt indépendants ce qui pourrait en faire un obstacle intéressant pour un jeune convent à condition que le MJ soit prêt à se palucher plus d’une dizaine de pages de règles spécifiques, ou à bluffer simplement les pouvoirs en piquant dans les listes d’exemples.

Les learned magicians sont à mon goût la plus intéressante des traditions. Comme les élémentalistes très proches des magi hermétiques, ils sont cependant un peu plus proches des alchimistes ou des érudits du temps. Non contraints par le code d’Hermès, ils peuvent être des courtisans sans problème de cohérence. Leur origine étant dans les universités, ils font un bon complément de Art & Academe, notamment pour ceux qui auraient constaté la grande impuissance technique des érudits non magiques décrits dans ce livre. Leurs règles consistent en de nouvelles formes et techniques, sans intérêt sauf la forme Fortunem qui permet d’influer sur la chance, donnant ainsi des bonus aux jets de dé d’une compétence, permettant de relancer, donner plus de dés de botch, etc. Cela donne une vraie spécificité à cette tradition, j’avais un PNJ s’en servant, surprise garantie pour les magi quand il commence à utiliser cette forme (et là il casse une ficelle et tu relances ton dé, non ça ne me plaît pas, relance encore mais avec un -6). Je ne vois par contre pas trop l’intérêt pour un personnage joueur, autant faire un magus classique, éventuellement s’en servir comme sujet d’étude pour intégrer la chance dans les arts hermétiques.

Les nightwalkers maîtrisent la projection astrale : quand ils s’endorment leur esprit bat la campagne, protège son village, etc. sous la forme d’un animal spectral. Pour une fois il y a peu de règles et beaucoup de descriptions de leurs pouvoirs, de leurs rites et de leur vie, ce qui est fort agréable. Ils sont donc facilement utilisables en jeu, à voir si un joueur est attiré par ce concept tout de même relativement pointu.

Les vitkirs, que je verrais bien dans un Ordre d’Odin scandinave, manipulent des runes, ce qui leur donne un pouvoir assez large. C’est mécaniquement très bien pensé car n’étant pas limité par le duo forme/technique ils peuvent mettre plusieurs runes ensemble (le livre couvre de 1 à 3 runes mais je pense qu’un joueur inventif peut aller « facilement » jusqu’à 5 runes dans un même sort) quand ils veulent un effet magique. Ils sont bien adapté pour des personnages nordiques ou anglo-saxons, comme joueurs ou ennemis ajoutant un peu de piquant. Le problème est qu’il faut alors mémoriser la vingtaine de runes et leur nom et leurs niveaux d’effet… C’est d’autant plus difficile qu’à la différence des arts hermétiques en latin les runes sont dans une langue qui n’a rien à voir avec la nôtre. Beaucoup de travail pour pas grand-chose ?

Alors ça vaut le coût ?

Ce supplément souffre du fléau récurrent de la gamme : trop de règles. Chaque tradition vient avec ses propres règles. Les nouveaux arts sont proches des arts hermétiques mais pas exactement pareil ce qui ne simplifie pas l’utilisation. Chaque art (ou rune ou compétence ou …) est accompagné d’un tableau qui donne la difficulté pour chaque effet possible, impossible à retenir pour ma part, en tout cas pas plus facile à utiliser que ceux du bouquin de base. C’est le même problème pour les résistances magiques : en l’absence de parma chaque tradition a ses propres règles, basées sur ses scores dans ses arts/compétences spécifiques s’appliquant de manière tout aussi spécifique (le sort se termine plus vite, donne un malus à la concentration, réduit le niveau du sort, etc.). On peut certainement maîtriser ces nouvelles règles en y allant petit à petit, les personnages apprenant compétence par compétence en même temps que leurs joueurs, mais cela implique de jouer un groupe de magiciens des haies, ce n’est pas le trip de tout le monde.

C’est d’autant plus dommage que certaines traditions font envie, que ce soit par leur background ou par les effets magiques décrits, pour des adversaires ou des compagnons. Même si ce livre n’est évidemment pas fait pour avoir en jeu toutes les traditions décrites, même en avoir une n’est pas facile. Je pense que la façon la plus aisée de les utiliser est d’avoir un compagnon appartenant à une des traditions mais n’ayant pas le Don. Il ne connaîtra qu’une des compétences, ou un couple forme/technique, ce qui réduira grandement la complexité des règles tout en donnant un petit plus. Les sorcières notamment s’y prêtent bien, étant décrites comme une suite de compétences assez variées. Le jeu n’en est pas déséquilibrer car le compagnon ainsi créé n’est pas extrêmement puissant, mais il peut dans son domaine très restreint apporter une aide bienvenue aux magi du convent.

Une autre façon est de les utiliser comme adversaires mais de ne pas utiliser les règles fournies. Pour chaque tradition sont fournies les statistiques d’au moins un jeune et un vieux membre, permettant de varier la difficulté pour les joueurs, mais s’en servir sérieusement implique de faire de nombreux allers-retours avec les descriptions de leurs pouvoirs. Il est bien plus simple de soit se faire une petite table (je jette un dé, ça baisse d’autant la chance, fait relancer autant de fois, etc.) soit de tout simplement ignorer les règles et utiliser les effets de la manière la plus adaptée à l’intrigue ou à l’ambiance qu’on veut donner à un affrontement, les capacités vulgaires étant données dans les fiches de personnage statées présentes dans le livre. Les joueurs ne connaissant pas les règles non plus ils ne devraient pas y voir de problème.

C’est donc un supplément à utiliser plus comme source d’inspiration pour des compagnons ou des adversaires des magi que comme support de jeu direct, à moins d’être prêt à y passer beaucoup de temps à faire des calculs et mémoriser des règles.

La page sur le site officiel.

La critique de Jérôme Darmont.

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8 Responses to Hedge Magic, Revised Edition (Ars Magica)

  1. djinfizz says:

    encore un résumé bien sympa! Un de tes lecteurs fidèle te souhait une année prolifique pleine de bonnes critiques comme celle la!

  2. Asmodeus says:

    Bonne année à toi Imrryran, en retard bien sûr.
    Et comme tu le dis si bien, il faut acheter les suppléments….quand on a de l’argent….

    Moi, aussi je t’encourage à continuer tes critiques et les aides de jeux (surtout si ceux-ci concerne Ars magica)

  3. Asmodeus says:

    Oui, l’alliance est situé sur Fay de Bretagne. Et les personnages rayonnent un peu sur toute la Bretagne (Brest, Confluensis….)
    J’ai créé un forum pour gérer un peu mieux la campagne : http://arsmag44.forumgratuit.fr/
    N’hésites pas à venir jeter un coup d’oeil.
    Djinfizz a même participé à quelques débats !!!!
    On en est au tout début, ils ne sont même pas tout à fait installé dans leur alliance.
    Dernièrement, il y’a eu un peu de remous, j’ai du demander à un joueur de partir parce qu’il mettait une très mauvaise ambiance au sein de l’équipe.
    C’est un peu dommage et c’est surtout la première fois que cela m’arrivait.
    Voilà les dernières news et si tu as quelques demandes et si je peux te répondre je le ferais volontiers.

  4. Asmodeus says:

    Oui, j’ai réussi à trouver un groupe de joueurs et à lancer ma campagne.
    L’alliance est centrée à Fay de Bretagne. Cela vient de commencer et pour l’instant les personnages des joueurs ne sont pas très expérimentés et font un peu le tour de la Bretagne (Nantes, Brest, Confluensis,..)
    J’ai ouvert un forum pour mieux la gérer : http://arsmag44.forumgratuit.fr/
    Viens-y faire un tour un des ces jours. DjinFizz intervient de temps en temps quand j’ouvre des Posts « débats »
    Ces derniers temps c’était un peu tendu, j’ai du demander à un joueur de partir de la Table. Il mettait une très mauvaise ambiance dans l’équipe.
    C’est la première fois que cela m’arrive, et je n’aime pas trop cela.
    Si tu as besoin de quoique ce soit fais moi signe, je verrais ce que je peux faire, il faut s’entraider entre MJ d’Ars Magica (je demande souvent quelque conseils à DjinnFizz).
    J’espère que tu vas bientôt reprendre ton projet de partie dans le Tribunal du Rhin.

    • Imrryran says:

      Ils sont motivés des joueurs, ils ont bien rempli ton forum. 🙂

      J’ai lancé ma campagne dans le Tribunal du Rhin, ça marche plutôt bien. Cette fois-ci plutôt que de faire une suite de scénars/interscénars assez classique on adopte un format plus « soap » et davantage centré sur la vie du convent. J’ai parsemé la campagne autour d’amorces d’histoires ce qui donne plus mal de vie à l’univers du jeu, un peu plus de réalisme aussi. Cela se fait par contre au prix de moins de préparation des scénarios qui sont de ce fait davantage improvisés.

  5. Ping : Rival Magic (Ars Magica)

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