The Mysteries, Revised Edition (Ars Magica)

The Mysteries, Revised EditionCe livre présente différentes traditions magiques secrètes, auxquelles participent des magi à la recherche d’un plus grand pouvoir, ou d’un plus grand savoir, ce qui en l’occurrence est assez similaire. Il y a au final une dizaine de sociétés secrètes différentes, et les pouvoirs magiques qui vont avec.

Mais plus que les pouvoirs, l’essentiel est les histoires qu’ils amènent. Pour cela le système proposé est pas mal fait. Les différents pouvoirs sont représentés par des vertus. Pour qu’un maître les apprenne à un élève, il doit lui faire passer, endurer plutôt, une initiation. En effectuant certaines tâches, en suivant certains chemins, en sacrifiant des parties de soi, l’élève va être initié à une nouvelle vertu, un nouveau pouvoir. Ce système, qui n’est pas sans rappeler les légendes d’Odin ou les cultes à mystères romains est à l’usage simple à manier et aisément converti en roleplay.

Suit dans le livre une description de nouveaux pouvoirs, groupés par thématiques générales (les esprits, la divination, la géométrie, les rêves, etc.). Tous sont accompagnés d’aides pour les introduire en jeu ainsi que d’exemple s d’utilisations. C’est vraiment clef en main et bien réalisé de ce point de vue. Les plus gros reproches qu’on puisse leur faire est souvent le manque de liens avec l’histoire. Il y a somme toute peu de références à des traditions ésotériques connues qui soient explicitées. On en devine certaines, mais la plupart des pouvoirs semblent n’être que cela. Un peu de contextualisation historique n’aurait pas fait de mal à ce moment.

La plupart des thèmes sont aussi illustrés par une tradition magique liée. En quelques pages bien fournies l’auteur présente la tradition, son histoire hermétique, son organisation, ses modes d’action et ses objectifs. Cela demande encore du travail pour être réellement utile, en tout cas si on veut mettre la tradition au premier plan d’une intrigue, mais fourni un cadre pour donner des pouvoirs aux joueurs, une direction dans laquelle les faire avancer leurs personnages. J’ai personnellement utilisé le Volshebnii Mechtateli et les Magoi of the Star, agréablement décrits et potentiellement assez faciles à faire entrer en jeu sans que ça ait l’air téléphoné.

Dans le dernier chapitre sont décrites avec plus de détails quelques autres traditions secrètes, empruntant aux différents thèmes déjà explorés. Plus touffues, avec des idées d’initiations toutes prêtes, des rangs plus précis, et mieux intégrées dans l’histoire d’une manière générale, je n’ai pas grand-chose à leur reprocher. Certes il manque des PNJ prêts à jouer pour les maîtres de différents grades, mais les descriptions des traditions étant claires ils ne devraient pas être difficiles à faire. Il y a par contre peut d’idées de scenarios décrites comme telles. Ces fraternités semblent davantage pensées pour des intrigues internes qu’externes, cherchant plus à garder leurs secrets qu’à se mêler des affaires du reste du monde.

Au final le supplément est de très bonne tenue. Les pouvoirs proposés sont intéressants pour les joueurs et assez simples à mettre en œuvre. Les sociétés décrites le sont bien, avec toujours un thème fort décliné en hiérarchie. Cela fait un bon répertoire dans lequel piocher, car évidemment il n’est pas conseillé de toutes les utilisées à la fois dans une même campagne. Le principal problème reste à mon avis le peu de liens avec les traditions ésotériques historiques, réelles ou fantasmées. J’espérais l’équivalent un Art & Academe pour la magie, au final c’est « juste » un très bon supplément qui apporte une bonne dose de background, mais un peu trop générique par rapport au contexte du jeu.

La page sur le site officiel.

La critique de Jérôme Darmont.

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