Comment passer la résistance magique dans Ars Magica

Certains se sont plaint que la résistance magique des créatures magiques (et des magi, anges, démons, etc.) était trop haute dans Ars Magica. Voici pourquoi ce n’est pas le cas et comment le gérer.

Eh oui, c’est possible, même assez simple, de tuer une créature magique avec une puissance élevée. Il suffit d’y être préparé. Évidemment n’importe quel magus ne le pourra pas, tout simplement parce que n’importe quel magus ne s’est pas orienté vers le combat. Mais un Flambeau par contre peut y prétendre. J’ai notamment parmi mes joueurs un spécialisé en Perdo qui a sans problème détruit à coup de sorts les fantômes de la fin de Calebais (puissance 45 à 52).

Dragon fight at Castle Stag

Comment faire ? Eh bien tout d’abord avoir un personnage prévu pour chasser et tuer des créatures magiques. Avoir beaucoup en Perdo, Vim ou Ignem est nécessaire. Même déjà une somme de 20 à 30 en forme + technique permet aisément de lancer des sorts destructeurs à portée de voix sur un ennemi. Il suffit de quelques années d’entraînement, avec du vis, de bons maîtres ou des livres pour y arriver. Il suffit de vouloir s’orienter dans cette direction. La compétence Penetration est évidemment aussi un bon candidat à pexer.

Ensuite il faut préparer des sorts adéquats. Vous voulez fragger des démons ? Faites un sort qui réduise leur puissance, idem pour les fées, les dragons ou n’importe quelle créature. C’est évident mais devoir improviser le sort sur le champ de bataille ne permettra jamais d’obtenir les mêmes résultats qu’un sort préparé à l’avance. Et surtout un sort maîtrisé ! Une fois le sort développé il faut en effet passer quelques saisons à s’entraîner avec. Numériquement parlant 3 saisons passées sur un sort donnent +2 pour le lancer, permettent de le lancer 2 fois et +2 à la pénétration de ce sort, ce n’est pas cher payé (voir le livre de base p87 pour plus de détails).

En somme il faut avoir un personnage qui se dédie à la destruction de créatures magiques pour détruire des créatures magiques. Étonnant n’est-ce pas ? En tout cas bien loin de D&D4 ou n’importe quel type de personnage vaut n’importe quel type de personnage en combat. Dans Ars Magica on peut se spécialiser, et pour les magi c’est même fortement conseillé si on veut accomplir de grandes choses. Du point de vue d’un joueur, cela veut aussi dire qu’il pourra faire quelque chose que les autres ne pourront pas, le cas que j’ai vu le plus souvent est affaiblir le monstre suffisamment pour que les autres magi puissent s’en prendre à lui. Et si ce magus n’est pas là, les autres devront soit être plus tactiques, soit envisager d’autres solutions que le combat, ce qui ne fait pas de mal.

Une fois prêt au combat, tout n’est pas encore fait pourtant. Pour maximiser sa pénétration il faut se « connecter » à la cible. Ceci est détaillé sur la page 84 du livre de règle, mais pour faire court voici les principes de base :

  • obtenir des objets appartenant à la cible (une pièce du trésor d’un dragon, le peigne d’une reine des fées, la plume avec laquelle le démon signe ses pactes…)
  • ou mieux obtenir des morceaux de la cible (écaille de dragon abandonnée, cheveux coupés, sang laissé lors d’un précédent combat…)
  • enfin produire des liens symboliques avec la cible (l’horoscope de la caverne où réside le dragon, un portrait de la fée, la signature du démon sur un pacte fait avec lui…)

Toutes ses possibilités permettent de montrer sa pénétration face à l’ennemi du magus, mais ne sont pas forcément simple à trouver. C’est bien là leur intérêt ! Cela crée des histoires, où participeront les autres personnages qui pourraient se sentir un peu laissés pour compte lors du combat final. Un voleur pour obtenir des objets, un chevalier pour récupérer du sang sur la pointe de son épée, un érudit pour tracer un horoscope ou fouiller des registres, les possibilités sont innombrables et permettent aux joueurs de faire jouer leur imagination.

Enfin vient la confrontation, le magus est prêt, fait feu de tous ses sorts, ses compagnons le soutiennent du mieux qu’ils peuvent, mais cela ne suffit pas, le dragon résiste ! Il reste là encore le vis. Chaque pion de vis donne +2 au lancer de sort, une dizaine de pions donnent donc un avantage non négligeable. Bien sûr cela accroît énormément le risque d’échec critique, mais quand c’est la dernière solution la question ne se pose plus. Ou si justement elle se pose pour le joueur, a quel point est-il prêt à risquer la vie de son personnage ? Ce choix n’est pas forcément évident, car face à la mathématique bien huilée d’un combat magique cela ajoute une grosse incertitude.

Que ce passera-t-il si il n’arrive pas à contrôler toute l’énergie libérée par le vis ? Probablement rien de bon et il risque d’attirer dans son malheur ses compagnons les plus proches. Mais sinon peut-il triompher de la créature ? C’est un risque à prendre, un choix qui peut ajouter beaucoup au suspens d’un combat. Sans parler de la justification à apporter ensuite quand il faudra demander davantage de vis au convent pour ses propres expériences.

Au final, les règles sur la pénétration sont plutôt bien faites car elles permettent

  • des exploits uniques pour certains personnages qui feront rêver les autres
  • beaucoup de jeu lors de la préparation de la rencontre par les joueurs
  • une incitation à ne pas risquer sa peau dans un combat qui n’est pas gagné d’avance, et donc à être inventif pour l’éviter
  • un combat final rythmé si il a lieu, où les joueurs devront prendre des risques et faire preuve de tactique

Le seul cas où je serais tenté de les amender serait pour les sorts basés sur un cercle, pour inciter les joueurs à utiliser des cercles magiques, qui me semblent plus sympathique dans cet univers.

Cercle Magique

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8 Responses to Comment passer la résistance magique dans Ars Magica

  1. Asmodeus says:

    Je ne suis pas vraiment convaincu par ce nouveau système basé essentiellement sur la Formule qui suit
    PENETRATION TOTAL : Casting Total + pénétration Bonus – Spell Level.

    Prenons l’exemple d’un fantôme de level 45 (avec une Magic Might de 45).
    Avec un Perdo Vim nous pouvons l’affecter durablement mais pour cela il faut passer un sort de niveau 45.
    Ou une autre voie est d’avoir un sort de niveau très bas de lvl10 (ce qui détruit ou affaiblit niveau du sort +10 de la magic Might de la créature). ce qui si pour un mage moyen spécialisé dans le perdo vim (10 en perdo et 15 en vim) donne un total de pénétration de 15.
    Ce n’est pas beaucoup, et cela n’affectera que les créatures assez faibles.
    Je ne vois pas comment affecter un fantôme puissant.

    Ou alors il faudrait étudier pendant plusieurs mois pour augmenter sa penetration avec des Arcanes connections ou autres.

    Il est à mon avis impossible pour un mage moyen même spécialisée d’attaquer des créatures puissantes. Surtout que la plupart des créatures ont des pouvoirs qui ne prennent pas en compte la Parma Magica (comme le souffle d’un dragon).

    Il y’a un déséquilibre.

    Si on poursuit avec ce système, il est dit que les mages bénéficie d’une magique résistance qui fait 5 fois leur Ability dans la Parma Magica.
    Pour un mage moyen avec une parma à 4 et une forme à 10 on obtient une résitance magique de 30.
    Impossible à passer pour un autres mages moyens, surtout pas avec des sort spontanés. Fini les petits duels magiques.

    Et surtout impossible pour un groupe de mage Moyens (de joueurs quoi) d’affronter même à plusiuers un vieux mages qui aurait une résistance magique de 40-50.

    Je préfère le système alternatif suggérer dans un Ars Mag qui disait qu’un sort qui traverse une magic Might ou une parma avec une certaine différence peut être atténuer. De même plusieurs sort peuvent être bloquer par une Resistance Magic ou une parma mais arriver à l’affaiblir.

    Ce que je retiendrais quand même ce sont l’introduction des Arcanes connections et des Sympathetic connections qui augmentent le total de pénétration. Ils peuvent donner des aventures à long termes.

    • Imrryran says:

      Eh bien partons sur un sort niveau 10 et un mage moyen (10 Pe 15 Vi, ce qui est bas à mon avis, il faudrait plutôt taper sur 20/20 10 ans après le gauntlet). Donc on commence avec 15 de pénétration.

      Tu mets la dose en gestes et paroles donc +2, ce qui fait 17. Avec un jet de dé moyen (i.e. 5) 22.

      Comme il est spécialisé et a fait le sort, il l’a maîtrisé, niveau 2 (trois saisons seulement, prenant le multi-casting et la pénétration), ce qui fait 24.

      Ce magus a fait attention à obtenir une arcane connection, disons de niveau x2. Il fait rapidement un horoscope ce qui donne x3.

      On part sur une pénétration de 4 incluant la spé, ce qui fait 6 avec la mastery, donc 6*3 = +18.

      On arrive donc à une pénétration de 42. Il maque deux pions de vis Perdo pour passer la résistance d’une créature de puissance 45 (ce qui est déjà pas mal puissant d’après les livres de jeu, les créatures étant en moyenne moins puissante en 5e édition que dans les éditions précédentes). Et pour la peine tu peux même le lancer deux fois en un tour avec le multi-casting. La puissance magique ayant baissé c’est encore plus facile au tour suivant, et permet à des magi moins puissants de participer efficacement au combat.

      Cela marche aussi avec les magi avec une résistance magique similaire. 😉

      Comme je l’ai dit il faut de la préparation pour les combats magiques, ou choisir d’autres moyens d’action (intrigues, diplomatie, carreau d’arbalète, poison…)

      • Asmodeus says:

        C’est vrai, cela se défend.

        Je ne sais pas encore quel système j’appliquerais quand je masteriserais.

        A voir en test.

  2. Imrryran says:

    Par contre pour ce qui est défenses (Rego + forme ou Vim) les magi sont effectivement un peu faibles contre les créatures magiques. Personnellement j’ai tendance à donner un bonus (pénétration gratuite) pour les cercles de protection.

    D’une part parce que l’image du magus au centre de son cercle de protection me semble assez roleplay, d’autre part parce que c’est le genre de sort qui ne résout rien, permet juste de prendre le temps de réfléchir à un péril.

  3. djinfizz says:

    après beaucoup de tests, j’en suis venu a adopter cette formule, pour les pertes de FM sur les vagues de sorts a anéantissement, après avoir fait le constat que des mages bien énervés pouvaient coucher un FM50 en un demi round
    je sens qu’elle est perfectible, mais elle marche pas mal

    Anéantissement Rappel:

    *anéantissement: PERDO VIM de niveau N, et un sort différent par royaume (l’anéantissement démon ne marche pas sur magique/divin/féerique)

    *FM=force mystique de la bestiole: pour démon c’est FI(force infernale) divin c’est FD, féerique c’est FF, magique c’est FM, ppour simplifier on dira FM
    *FM= RM
    *Perte= dégats à la FM, quand FM tombe à 0, la bestiole est vaporisée/bannie/anéantie
    *maîtrise: il y a une pepette de maîtrise à apprendre: +score x 3 pour calculer le niveau
    *attention avec les anéantissement, il n’y a plus de dépouille physique donc pas de virtus

    FORMULE DES PERTES:

    perte = niv/5 x2 + maitrise -fm/5

    exemple:
    contre un gros démon de 30 FI
    joe lance 4 sorts de niveau 15 dont il possède la maîtrise 3:
    il passe si total de lancer (nrj+aura+ PE + VIM + Maîtrise x3 +1dé de tension) +pénétration – niveau du sort > 30

    admettons que les 4 sorts passent, le démon perd:
    (15/5 x 2) + 3 – (30/5) = 6 + 3 – 6 = 3FM /sort soit 12FM sur la vague

    • Imrryran says:

      Je viens de voir ton commentaire 🙂

      C’est un peu compliqué à mon goût.

      Je me demande si tu ne peux pas arriver à un résultat similaire en faisant simplement perte = niveau du sort / 5.

      • Djinfizz says:

        j’avais pensé à cette formule plus simple mais elle ne tient pas compte de la maitrise (et donc d’une spécialisation désirée). Ceci dit j’utilisais une forme de maitrise erronée je m’en suis aperçu dans le débat sur le forum ludo.., en considérant la maitrise j’avais pensé à perte = magnitude du sort + maitrise, mais je trouvais ça
        1-pas suffisant : pour un 10eme maitrisé a 2 ça fait -4/sort: ça fait un FM30 out en deux vagues de 4 sorts
        2- bizarre car ne tient pas compte de la puissance de base de la bête

      • Imrryran says:

        La maîtrise comme la puissance magique de la créature sont déjà prises en compte dans le fait que le sort passe. Est-ce vraiment nécessaire de la prendre en compte dans les effets ?

        De mon point ce serait plus intéressant de prendre en compte la marge au lancer (entre le score de lancer et la défense magique) pour calculer les dégâts, un peu comme pour le combat, mais ça ne passe pas dans la séparation forte entre magie spontanée et formulaïque. C’est notamment pour ça que dans Regnum Christi je ne compte pas intégrer de sorts formulaïque comme des listes de paramètres pré-calculés à la Ars Magica, mais plutôt comme des effets spécialisés.

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