Ancient Magic (Ars Magica)

Ancient MagicCe supplément est une véritable invitation au voyage. Après une courte explication rappelant les règles pour adapter de la magie exotique dans le système hermétique, on prend connaissances d’une dizaine de traditions magiques à déterrer.

Foin d’archéologie, il s’agit là d’aventure !

Les traditions puisent dans un substrat varié : bible, légendes antiques, grottes préhistoriques, etc. Pour la plupart située aux confins de l’Europe, avec mention spéciale pour le jardin des Hespérides et le Paradis perdu, vos joueurs devront se déplacer pour remuer la poussière les légendes de l’Europe médiévale. Il y a tout de même quelques grottes ou vieux temples romains en France et en Italie qui conviendront à des magi plus sédentaires.

Chaque tradition est présentée dans un chapitre avec sa mythologie, les légendes qui lui sont associées, et comment amener vos joueurs à s’y intéresser. La plupart comportent aussi des indications sur les aventures qui pourraient arriver aux personnages lancés à leur recherche et quelques ennemis statés. Le chapitre s’achève sur l’adaptation de la tradition à l’hermétisme, aussi bien du point de vue des pouvoirs permis par cette intégration que des changements qui pourraient advenir dans la communauté des magi suite à cette découverte.

J’ai personnellement utilisé en jeu le chapitre sur la langue d’Adam, lors d’une campagne estivale. Je pense que le format se prête bien à une campagne d’une poignée de scénarios, entracte dans des affaires plus sérieuse. Un voyage au moyen-orient (sur les traces du Paradis) est l’occasion de maintes tribulations, de la rencontre avec des magies étranges et des cultures étrangères, d’exotisme et d’aventure. C’est aussi l’occasion d’amasser un savoir dont la compréhension occupera de nombreuses saisons.

C’est au final un livre fort pratique. Bien écrit, bien pensé, il permet d’avoir rapidement de quoi occuper quelques soirées et apporte de surcroît du contenu intéressant sur l’histoire de la magie pré-hermétique dans Ars Magica.

La page du site officiel.

La critique de Jérôme Darmont.

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9 Responses to Ancient Magic (Ars Magica)

  1. Ping: Ancient Magic (Ars Magica)

  2. Benoit says:

    Hey,
    Très bonne critique, comme d’habitude.
    Je me pose une question a propos de tous ces bouquins sur Ars Magica : est-ce qu’un joueur peut les lire sans risque de spoil sur la campagne ? Y-a-t’il du vontenu « MJ Only » ?
    J’imagine que ca dépend des bouquins…

    • Imrryran says:

      A part les suppléments ne contenant que des scénarios, qui sont une infime minorité, les autres sont tous lisibles par les joueurs.

      Ceci dit les joueurs peuvent préférer être dans une optique de découverte de l’univers. Dans tout les cas il faut je pense que le MJ sache quels livres ont été lus, ne serait-ce que pour penser à masquer ses inspiration (changer des noms de PNJs par exemple). Mais Ars Magica est un jeu où il est encouragé d’avoir deux MJs, un qui gère la campagne principale, un qui organise des scénars secondaires, ou un autre axe d’intrigue, les MJs étant joueurs lors des scénars qu’ils ne maîtrisent pas.

      • Benoit says:

        Ça doit être assez étrange d’avoir deux MJs pour le même jeu, mais vraiment intéressant que le MJ principal joue avec les joueurs qui sont ses « réguliers ».

      • Imrryran says:

        Pour tous les autres joueurs ça leur permet aussi de meujeuter un scénario de temps en temps. Et d’une manière générale plusieurs MJ (dont un généralement peut avoir le dernier mot) permet de varier les types de scénarios.

  3. djinfizz says:

    tout à fait d’accord, personnellement c’est ainsi que je procède: je maîtrise les épisodes de la campagne « fil rouge » tout en semant par ci par là des pistes pour des intrigues secondaires, et j’ai des tables de rumeurs dans lesquelles mes joueurs peuvent insérer leurs propres infos et rumeurs, afin d’introduire leurs intrigues. Ils peuvent donc tour à tour maîtriser leurs propres scénarii, ce qui me permet (oh joie!) de jouer mes PJ dans ma propre campagne! Le tout est à la fin d’essayer de bien plier la carte pour que l’ensemble soit cohérent, il n’est pas rare que le fil rouge se déforme en fonction du secondaire. Cela fonctionne très bien. Ars Magica est un jeu trop profond et passionnant pour se contenter d’être d’un seul côté de l’écran

    • Imrryran says:

      J’ai ce problème que mes joueurs ne sont pas trop motivés pour maîtriser Ars Magica, a priori la montagne de règle et l’historicité effraient…

      Par contre je serais bien intéressé pour voir comment tu gères tes tables de rumeurs ?

      • djinfizz says:

        en fait je me suis fait un outil pour les rumeurs,un peu calqué sur la table des expérimentations je t’envoie ça par mail

  4. Asmodeus says:

    Moi aussi je serais intéressé par ton outils sur les rumeurs. Merci d’avance.
    PS : je me suis inscrit sur ton forum.

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