Version améliorée du scénario Masques de Venise

Les Masques de VeniseSuite à ma partie à Eclipse (avec de très bons joueurs soit dit en passant, motivés, réactifs et intelligents, un vrai plaisir) j’ai fini la mise en forme du scénario Les Masques de Venise. Il contient maintenant toutes les informations nécessaires pour le faire jouer sans connaître les lieux.

J’ai aussi ajouté un certain nombre de liens internes et vers wikipedia pour en faciliter la lecture et l’utilisation sur un ordinateur..

Enfin j’ai clarifié dans les règles du jeu quelques points peu clairs sur les anachronismes, la santé mentale et l’ordre de déclaration des actions.

Partie de Mystères du Temps à Eclipse

Juste un message rapide pour signaler que je ferai jouer une partie de Mystères du Temps le samedi 6 avril dans l’après-midi à Éclipse, une convention de JDR rennaise. Le thème en sera la ville de Venise à la Renaissance.

Voici les plaquettes (couleur et affiche N&B, cliquables pour le grand format) que j’ai faites à cette occasion :

Les Masques de VeniseLes Masques de Venise (affiche N&B)

Cela n’a pas été sans mal, et je ne peux que déplorer le peu d’illustrations correctes de Venise datant du début du XVIe siècle. Il y a une grande profusion de tableaux d’époque mais leurs sujets sont bien plus souvent l’un ou l’autre saint, l’un ou l’autre héros antique, l’une ou l’autre guerre, que la ville même de Venise. J’ai donc du me rabattre sur une toile de Canaletto, certes magnifique mais de deux bons siècles plus récente que la période du scénar.

Je dois aussi dire, et ça m’a beaucoup surpris, que l’ergonomie de Gimp s’est formidablement améliorée depuis mon dernier essai il y a bientôt 10 ans.

Peaufinage des règles pour Mystères du Temps

Juste un mot rapide pour signaler une mise à jour des règles de Mystères du Temps. Elles sont maintenant plus claires, détaillant notamment les utilisations possibles des différentes compétences : [MdT] Règles Mystères du Temps, v1.6.0

J’ai également mis à jour la feuille de personnage pour être en phase avec les règles : FeuilleDePersoLivret, v1.6.0

Mes prochains sujets de travail :

  • donner des détails sur chaque époque, à la fois des caractéristique d’ambiance historiques et des pistes d’aventures
  • améliorer le feeling de chaque époque pour les joueurs (je pense par exemple à donner à chaque joueur des "traits", "clefs" ou "citations" sur chaque époque qu’il connait plutôt qu’un simple nombre de dés)

Nouvelles organisations pour Mystères du Temps

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Des scientifique et des nazis

J’ai fini de mettre en ordre et taper mes notes sur différentes organisations pour Mystères du Temps.

J’ai tout d’abord corrigé un certain nombre de problèmes pour la Patrouille du Temps et les Quod Sapientum. Il y a maintenant bien plus d’informations très utiles sur leur fonctionnement et la façon dont ils voyagent dans le temps. Ils sont aussi plus différents, ce n’est pas juste une étiquette qui change mais une approche différente du voyage temporel.

Ensuite j’ai mis au propre toutes mes notes sur deux nouvelles organisations. D’une part des nazis voyageant dans le temps, toujours utiles, toujours détestables, toujours inquiétants. Ils cherchent à se donner une seconde chance, les joueurs la leur donneront-ils ? D’autres part un ensemble de scientifiques fous, plus ou moins timbrés, mais toujours intéressants à jouer dans un jeu de voyage dans le temps.

De nouvelles règles de santé mentale

Je me disais souvent que dans Mystères du Temps la santé mentale est sous-exploitée. Il faut que le MJ pense à faire faire des jets, la difficulté est contextuelle et dépend donc plus du scénar que des joueurs ou de leurs personnages, enfin l’effet de l’échelle de santé mentale est quasi-uniquement roleplay. Je pense que plutôt que d’être uniquement fonction du contexte de la scène en cours ça devrait être une "jauge d’intensité/stress" montant progressivement, baissant difficilement.

Je pense tester ces nouvelles règles :

Les PJ peuvent prendre des points de stress pour lancer des dés supplémentaires à chaque action. Le MJ peut leur donner des points de stress si ils sont confrontés à une situation horrible. Dès qu’ils prennent un point de stress au-delà de leur endurcissement il doivent faire un jet de santé mentale : ils lancent autant de dés que leur score dans l’échelle positive + le score dans l’époque courante, la difficulté est leur nombre total de points de stress.

Le nombre de points de stress pris sur une situation horrible va de 1 à 3, dépendant de la situation, permettant d’accentuer l’importance d’un choc ou d’une révélation particulièrement marquant. 1: les habitudes du PJ sont bouleversées, 2: ses convictions sont entamées et 3: sa personne est corrompue.

Une fois à 10 les PJs ne peuvent plus prendre volontairement des points de stress supplémentaires mais font toujours les jets en cas de choc. Les PJs perdent 1 point de stress par bonne nuit de sommeil.

Quand le PJ atteint 9 dans l’échelle négative (schizophrénie) ou positive (paranoïa) il devient psychotique et n’a plus droit qu’à une seule action avant de devenir fou et PNJ.

Enfin les joueurs pourront mettre à la création de personnage les points qu’ils mettaient en Mental en endurcissement, le permettant de supporter plus de stress avant de commencer à faire des jets de santé mentale.

Les histoires de Marco

Timothy Ferguson, un des contributeurs réguliers d’Ars Magica, a publié sur son blog une série de saynètes mettant en scène un certain Marco, grand-père à la retraite pratiquant la sieste avec assiduité, racontant à sa petite fille ses aventures de jeunesse. Ce sont de charmants petits contes pleins de fantaisie et d’humour, en anglais certes mais accessible même sans connaissance particulière d’Ars Magica (Redcap = message des mages, Tremere = famille de mage).

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