Covenants (Ars Magica)

CovenantsVoici le deuxième supplément que j’ai acheté pour Ars Magica. Il faut dire que si le livre de base fournit quelques abaques pour définir un convent il manque sacrément de matériel, à peine sept pages, et juste une dizaine d’idées de boons/hooks.

Cinq magi sont dans un bateau

La place du convent dans Ars Magica est assez centrale. Plus que les aventures d’un groupe de magi que rien n’unit, une saga est sensée conter l’histoire d’un convent, demeure de magi mais aussi d’un paquet de vulgaires plus ou moins intéressants. Enfin bon c’est la théorie, en pratique cela peut diverger en fonction des tables, certains préférant se concentrer sur les magi, d’autres plutôt sur les vulgaires. Tout ça pour dire qu’étant intéressé par cet aspect du jeu je cherchais bien en vain dans le manuel de base des éléments de règles permettant de le supporter.

Covenants vient combler ce manque, c’est certain. Le convent est d’ailleurs tellement staté qu’il devient un personnage à part entière si on veut suivre le suivre précisément :

  • collection de boons/hooks équivalents aux virtues/flaws
  • calcul des dépenses en fonction de la taille du personnel de maison
  • taille du personnel de maison en fonction du nombre de personnes d’importance et de leur confort
  • loyauté des serviteurs
  • etc.

C’est assez touffu comme souvent dans Ars Magica mais pour une fois assez intéressant par ce que ça permet comme jeu pour restaurer la loyauté des habitants ou faire face aux dépenses inconsidérées de certains personnages. Trop complexe tout de même, avec l’expérience j’ai balayé les imprécisions d’un geste nonchalant de la main, fait une approximation sur un google doc et roule cocotte.

La même chose s’applique au laboratoire de chaque magus : une fiche à part entière pour joueurs optimisateurs.

Des idées, des suggestions et des conseils à foison

Les règles, c’est au goût de chacun, mais en l’occurrence pas une raison pour ignorer ce bouquin car il recèle des trésors pour joueurs et meneurs débutants à Ars Magica. En effet chaque règle est pour le coup accompagnée d’une flopée d’exemples. Par exemple les boons/hooks sont détaillés sur une dizaine de pages, la plupart sans règles numériques mais avec une description de ce que cela représente en jeu comme possibilités. C’est une façon qui se défend pour pousser les joueurs à définir leur convent plus précisément, qui permet d’affiner une idée générale, d’ajouter des éléments intéressants, et surtout de donner au MJ une idée des thèmes que les joueurs souhaitent aborder.

Pour les sources de vis également il y a de quoi piocher, plusieurs pages avec des exemples pour chaque art, décrivant une source, comment les joueurs peuvent la trouver, des idées d’histoires pour l’introduire ou qui peuvent être provoquées à cause d’elle. C’est du bon boulot de supplément, qui donne de la chair à des concepts sinon un peu abstraits dans le livre de base (qui couvre surtout les règles du jeu et prend trop souvent comme acquis des concepts pas forcément évidents pour les nouveaux arrivants). Même les livres, normalement de simples sources d’expérience, et le labo sont à l’honneur, avec pléthore d’exemples de collections et d’éléments de décoration.

Je pense que ce supplément est quasi-indispensable. Pas tant à cause des nouvelles règles qu’il donne (quasiment un jeu de gestion autour du jeu de rôle) que du contenu qu’il apporte, abondamment décrit, abondamment commenté, aisément utilisable en jeu. A la différence de beaucoup d’autres ils ne rajoute pas de nouveaux pans à l’univers mais en développe le cœur et le contexte de nombreuses aventures.

La page sur le site officiel.

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8 Responses to Covenants (Ars Magica)

  1. Asmodeus dit :

    C’est vrai, c’est un supplément indispensable pour Ars Magica. En fait je pense que c’est LE supplément à acheter avec le livre de Base pour commencer. Après on peut pour mieux cerner les mages ont peux acheter les 3 suppléments sur les maisons. Puis 1-2 tribunaux. Covenant fait la par belle au meta-personnage qu’est l’alliance et qui est normalement le point nodal d’une campagne d’Ars : L’évolution de l’alliance dans laquelle s’investissent Mages, compagnons et grogs.

    • Imrryran dit :

      Je n’ai jamais vraiment utilisé les grogs, mes joueurs préfèrent des personnages plus complexes, plus extra-ordinaires, mais le convent donne toujours de bonnes idées pour impliquer les PJ dans un scénario.

  2. djinfizz dit :

    seul supplément que j’ai vraiment traduit et exploité à fond, si tu veux mon résumé:

    http://www.archive-host.com/files/929363/bdcd479becbb6b78b6e842755e32bbc4ecd0e7f5/Alliances.doc

  3. Asmodeus dit :

    Merci pour le résumé. Je ne sais plus si tu me l’avais passé. Maintenant c’est sûr, je l’ai.

  4. djinfizz dit :

    tant que j’y suis voici aussi un petit tableau d’événements d’alliance aléatoire,
    perfectible (à l’utilisation j’ai remarqué qu’il génère beaucoup plus d’embrouilles que d’événements positifs, mais après tout l’époque est rude) je l’
    utilise ocasionnellement quand les PJ ont pas vraiment le temps de s’occuper de l’alliance
    et qu’ils délèguent trop à leurs gens

    http://www.archive-host.com/files/1447355/bdcd479becbb6b78b6e842755e32bbc4ecd0e7f5/table_des_evenements_dalliance.xls

  5. Ping : Symbolisme médiéval et JDR

  6. Ping : Livrets de personnage et grimoire pour Ars Magica

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