Un tarot pour Ars Magica

TarotIl y a quelques temps j’avais lu un article intéressant expliquant comment un MJ pouvait permettre à ses joueurs de mieux appréhender son univers en présentant des personnages typiques, centrés sur une des spécificités culturelles de l’univers de jeu. Cela consiste, quand on doit improviser un PNJ à la volée comme cela arrive souvent, à tirer une carte. Sa hauteur (2, 3, 4 … roi, dame, as) donne une notion culturelle de l’univers, sa couleur (pique, coeur, trèfle ou carreau) donne l’attitude du personnage par rapport à cette notion.

Possédant un jeu de tarot de Marseille j’ai voulu essayer cela, j’ai donc fait pour ma campagne d’Ars Magica une table d’interprétation, comprenant d’une part des règles culturelles, pour les magi ou les vulgaires (ce ne sont évidemment pas les mêmes) et d’autre part des tendances opinions (positives, négatives, etc.) à appliquer pour les couleurs. Mon jeu de cartes étant un jeu de tarot j’ai aussi fait des interprétations pour les atouts, référant alors à des personnages plus extra-ordinaires.

Je n’ai, je pense, pas exploité autant que se peut ce filon, par paresse surtout. Et le choix des résultats pour les atouts n’est pas le plus heureux qui soit. Mais c’est tout de même un système qui marche assez bien, permettant d’avoir rapidement en tête une idée de PNJ qui aille plus loin qu’un métier, qui permette donc de faire plus facilement du roleplay, et pour les joueurs d’être plus immersif.

Voici mes tables pour Ars Magica :

Règles (hauteur)

carte
pour PNJ vulgaires
pour PNJ magi
as
nouvelle règle improvisée
nouvelle règle improvisée
2 l’activité la plus noble du tiers état est le travail de la terre le Don rend unique
3 le savoir ne doit pas tomber entre de mauvaises mains du secret des connaissances dérive le pouvoir
4 l’église est au centre de tout village la nature est un ensemble vivant où tout est lié
5 il ne faut jamais fâcher les fées sinon elles se vengent les similarités lient, les différences éloignent
6 les lépreux doivent porter la crécelle et ne pas approcher les habitations il ne faut pas interagir avec les vulgaires
7 les moines doivent adorer dieu et se conduire saintement il ne faut pas attaquer ou réduire le pouvoir d’autres magi
8 les paysans ne doivent pas chasser dans les forêts des nobles il ne faut pas se mettre à dos le Royaume Divin
9 le prêt à intérêts est interdit il ne faut pas toucher à la démonologie
10 les nouveaux-nés doivent tous être baptisés l’étude et le développement des savoirs est une activité noble
valet le vassal doit obéissance à son seigneur, le seigneur doit protection à son vassal tout être doté du Don doit appartenir à l’Ordre
cavalier seuls les nobles peuvent porter des armes en public la guerre contre les ennemis de l’Ordre apporte la gloire
dame les femmes sont des pécheresses, damnées par le péché originel la fidélité à sa maison et son parens assure la grandeur
roi le Roi de France est choisi par Dieu pour le Royaume de France le Tribunal est souverain et chaque magus y est égal

Modificateurs (couleur)

Bâtons : le personnage représente, met en action ou renforce la règle
Deniers : le personnage altère, détourne ou évite la règle
Coupes : la vie du personnage est modifiée par la règle (en bien ou en mal)
Épées : le personnage viole la règle

Arcanes (atouts)

- Le Mat/Le Fou Un magicien des haies (inconnu, peut-être dangereux, peut-être pas)
1 Le Bateleur Un prêteur sur gages (peut en connaître beaucoup mais plutôt cupide)
2 La Papesse Un envoyé de Buliste
3 L’Impératrice Un membre du clergé
4 L’Empereur Un envoyé du roi de France
5 Le Pape Un envoyé d’Harpax
6 L’Amoureux Une vieille connaissance d’un des PJ
7 Le Chariot Un vétéran des dernières guerres en date
8 La Justice Un envoyé de Proctor, un Quaesitor
9 L’Hermite Un sage Criamon itinérant
10 La Roue de Fortune Un porteur de mauvaises nouvelles, une situation stable a dégénéré
11 La Force Femme forte et indépendante
12 Le Pendu Les PJ doivent sacrifier quelque chose pour progresser
13 - Le PNJ est porteur d’un grave maladie (lèpre, peste…)
14 Tempérance Le PNJ évoque les ennuis des PJ si ils ne se calment pas
15 Le Diable Un démon masqué en homme ou en femme
16 La Maison-Dieu Un anglais, soutenant les prétentions de son Roi à la couronne de France
17 L’Etoile Un indice majeur est donné par le PNJ
18 La Lune
19 Le Soleil
20 Le Jugement Un ange descendu sur terre, bénissant les bons et punissant les méchants
21 Le Monde Un voyageur, venant d’orient
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4 Responses to Un tarot pour Ars Magica

  1. Basile dit :

    C’est vrai que c’est sympa comme système. Ça fait qu’on avait rarement des PNJs qui nous aidaient, mais ils étaient tous assez originaux :)

    Tu ne l’as fait qu’avec Ars Magica ou avec d’autres jeux aussi ?

    • Imrryran dit :

      Les PNJs faits pour aider sont de toute manière déterminés à l’avance, les autres ne peuvent aider que dans la mesure de leur métier/localisation. ;)

      Je n’ai fait ça qu’avec Ars Magica. Ça demande tout de même un peu de boulot pour trouver les règles à appliquer.

  2. djinfizz dit :

    très intéressant, ça donne de la profondeur au PNJ en une phrase courte, j’ai pas de tarot de Marseille mais je vais voir si je peux réutiliser ton tableur

    • Imrryran dit :

      Tu peux obtenir le même résultat avec n’importe quel artifice aléatoire. J’aime bien le tarot parce qu’il donne facilement un côté historique/magique au choix, mais en fait des dés sont plus pratiques à utiliser car présents de base sur la table. Une feuille Excel avec une macro Rand() fait aussi l’affaire si tu maîtrises avec un ordinateur.

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